過去にプレイしたゲームの感想など



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若かった頃、350タイトル以上のゲームをプレイしました。
懐かしい当時のことを思い出しながら少しずつ感想などを書いていきます。

最近は動画配信サイトでレトロゲーム配信をやってます。



フ ァ ミ コ ン


 ファミリーコンピュータ (1983年発売)
ファミコン本体

すべてはこのファミコンから始まった。
ファミコンがなかったら、自分の人生はつまらないものになっていたかもしれない。
1985年、我が家にファミコンが来てから遊びの中心はファミコンになり、友達も遊びに来るようになって近所の友達との交流にも貢献した。

初めてのテレビゲームで、他と比較することもなかったおかげで、純粋に楽しむことができた。
今から思うと微妙なゲームも多かったけど、ひどいゲーム(下記の評価で★4個以下)じゃない限り、それなりに楽しむことができた。

ファミコンのゲームの特徴は、発売時期によってゲーム内容の規模がまったく違うこと。

前期 1983年~1985年
ロムカセットの容量が、192~320キロビット(24~40キロバイト)で非常に少なく、単純なゲームばかりの時代。
ソフトの価格は、およそ3800円~5500円。
RPGなどはなく、アクションとシューティングが主流だった。

中期 1986年~1987年
ロムカセットの容量が、320キロビット~1メガビット(40キロバイト~128キロバイト)の時代。
一部では、当時としては異例の2メガビット(256キロバイト)のソフトも出た。
ソフトの価格は、およそ3800円~5900円。
単純なゲームは少なくなり、長く楽しめるゲームが登場し始めたのも、この頃から。
この年代の一番の特徴はディスクシステムの登場で、ゲームの規模は格段に上がり、ロムカセットではできなかったセーブもできるようになって便利になるなど、ゲーム業界が大きく進化した年代だと思う。
自分的には、今でも楽しめるソフトがあるのは、この年代から。

後期 1988年~1990年
ロムカセットの容量が、1~4メガビット(128~512キロバイト)の時代。
ソフトの価格は、およそ5900円~9000円になり、一気に高くなった。
ロムカセットの容量がディスクシステムを越えるようになり、さらにロムカセットでもセーブできるようになったことで、ディスクシステムが時代遅れになってきた。
ドラゴンクエストの影響もあってRPGも多く登場し、アクションもRPGもその他のジャンルも、本格的に長く楽しめるゲームが多く登場した。

最終期 1991年~1994年
ロムカセットの容量が、2~6メガビット(256~768キロバイト)の時代。
スーファミ全盛期になり、世間の注目はスーファミや、CDロムを搭載したPCエンジンなどの新しいゲーム機に向いていたため、ファミコンのソフトは注目されなくなって発売される数も年々減った。

ファミコンは学生時代と共に過ごした一番思い出のあるゲーム機で、新しい遊びを提供してくれたことに感謝したい。

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 ニューファミコン (1993年発売)
ニューファミコン

1993年、初代ファミコン発売から10年が過ぎて時代は変わった。
ゲーム機とテレビの接続はコンポジット端子やS端子が主流になったので、画質や音質アップと使い勝手向上の目的で買い替えた。

とは言ってもS端子には非対応で、コンポジット端子だったため、ビデオデッキやスーファミなどのゲーム機を接続していたAVセレクターの、コンポジット端子をS端子に変換する機能を使ってテレビに接続することになり、その結果、変換される時の画質劣化がひどく、音質しか良くならなかったのは残念。

それでも、ゲーム機をすべてAV化できたことによって、スッキリして使い勝手は向上して、ニューファミコンに買い替えた成果は大きかった。
とは言っても、時代はすでにスーファミ真っ最中で、ニューファミコンの出番は少なくなっていった。

ニューファミコンには、理解できない問題点が1つある。
それは、コントローラーのAボタンとBボタンの配置。
スーパーマリオブラザーズの頃から、ゲームは違っても、ジャンプはAボタン、ダッシュや攻撃はBボタンというのが、ほとんどのアクションゲームで定番の操作方法になっていて、ジャンプ攻撃する時は、親指の第一関節付近でAボタンを押し、そのままAボタンを離さず、指先の方でBボタンを押すのが自然な操作方法になっていた。
要するに、AとBは同時に押す操作を求められることが多い。

それなのに、ニューファミコンのコントローラーのABボタンの配置は、同時押しを妨げるような配置になっている。
特に、スーパーマリオシリーズではAB同時押しは必須で、どこよりも任天堂はその重要性を分かってなきゃいけないのに、なぜAB同時押しがやりづらいボタン配置にしたのか設計者に聞きたい。

RPGなどでコマンド選択する時のように、AB同時押しの必要がないゲームでは、初代ファミコンのコントローラーのボタン配置より快適。
ニューファミコンのコントローラーは、アクションゲームの操作性よりも、RPGなどの操作性を重視した設計なのだろうか。

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 ディスクシステム (1986年発売)
ディスクシステム

当時はまだ収入がなく、ゲームを買うのにも苦労してた頃だった。
しかも、まだ近所に中古ショップがなくて新品を買うしかなく、収入がない上にゲームは高いという最悪の環境だった。

そこで救世主になったのが、このディスクシステム。
当時、ロムカセットの価格が5500円前後だった頃に、ディスクシステムのゲームは、2500円~3800円だった。
さらに、フロッピーディスクだから書き換えすることができて、その価格が500円という良心価格だった。
このディスクシステムのおかげで、多くのゲームを500円でプレイできたことで、およそ2年間は経済的に救われた。

安く手に入るからゲーム内容が薄いわけではなく、当時最高レベルのゲームができたことも魅力だった。
質の良い音源を搭載しているため、従来のロムカセットにはなかった素晴らしい音にも感動した。

良かったことは他にもある。
当時のゲームは、セーブすることができなくて、その代わりに長いパスワードが使われていた。
この長いパスワードは非常に面倒な上に間違えるリスクもあって、一番やりたくない作業だった。
それがフロッピーディスクになったことで、セーブできるようになり便利になった。

しかし良いことばかりではなく、ゲームによっては長いローディングが邪魔だったり、ディスクカードの扱いが悪いとゲームデータそのものが消えたり、途中から進行不能になったりと、致命的なトラブルも起きた。
ディスクシステム本体も、古くなって内部のゴム部品が劣化すると動かなくなるトラブルも起きる。
問題点もあるけど、低価格でゲームができるメリットは当時とても大きく、ディスクシステムに救われたことは間違いない。

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 ハドソン ジョイカードマークⅡ (1986年発売)
ジョイカードマークⅡ

当時はシューティング要素のあるゲームが多く、連射の速さがものを言うことが多かったため、連射コントローラーは必須だった。
連射ができるかできないかで、ゲームの楽しさが変わるのはもちろん、クリアできるかできないかまで決まることもあった。

いくつかの連射可能アイテムがあった中で、ジョイカードマークⅡは純正コントローラーと似た操作感でプレイできるため、違和感なく使うことができた。
おそらく連射コントローラーの中では一番人気があって、多くの人がジョイカードマークⅡを使っていた。

しかし連射速度は遅く、1秒間に16回という仕様だったため、後から出てきた他社の連射アイテムに性能面では劣ることになった。
それでも人気は高く、連射コントローラーの定番だった。

ある日、友達の家で、レーザーコマンダという超連射アイテムを見て、あまりの連射速度の違いに驚き、ジョイカードマークⅡに見切りをつけることになった。
そして、新たに手に入れた連射コントローラーが下記のホリコマンダーになる。

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 ホリコマンダー
ホリコマンダー

ハドソン ジョイカードマークⅡの性能が時代遅れになる中で、新たに手に入れた連射コントローラーがホリコマンダー。

ジョイカードマークⅡが1秒間16回なのに対し、ホリコマンダーは24回。
ゲームによっては連射が速すぎると反応が悪くなるので、1段階落として使うこともある。

ホリコマンダーの性能は特に高いものではなかったけど、純正コントローラーと似た操作感で使える上に価格も安く、レーザーコマンダのように邪魔になるものが不要なのも魅力。

記憶が確かなら、レーザーコマンダというものは、拡張端子に装置を差し込み、その装置に純正コントローラーを差し込んで使うもの。
そのため、レーザーコマンダと純正コントローラーの両方を買うか、ファミコン本体を分解して純正コントローラーを外して使わなきゃいけない。

ホリコマンダーは性能や機能重視ではなかったけど、使い勝手の良さが選ぶ決め手になった。
ジョイカードマークⅡと比較すると体感的にも連射速度が上がり、連射がものを言う場面では力を発揮した。

しかし、十字キーの斜め入力が入りやすく、雑な操作をしてると勝手に斜めが入ってしまい、思わぬ動きをすることがある。
斜め入力の入りやすさは好みがあるから、人によって良し悪しが分かれると思うけど、自分的にはゲームに支障が出るほどではないと思う。
ロックマン3などで使ってると、あせってジャンプしようと思った時などに斜め下が入ってしまうと、スライディングが発動してしまう…なんてミスもあるけど、慣れと意識でカバーできる範囲。

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 1942 (シューティング)
1942

個人的評価★★★(3点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

1985年のシューティングゲームとしては、自機がパワーアップしたり、オプションが付いたり、ボスがいたり、一時的に無敵になって攻撃を回避できるなど、当時としては画期的な要素があると思う。

しかし、シューティングゲームとしては致命的な操作性の悪さがあって、ワンテンポ遅れて動く、画面全体が滑らかに動かないなど問題がある。
重々しい感じの操作性のせいもあって、爽快感はあまり感じられない。
BGMもなく、効果音ぽいピーピー音が永遠に続くのも残念。

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 1943 (シューティング)
1943

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験有り

前作とは比べ物にならないほど全体的に質が上がり、動きもスムーズになっている。
縦スクロールシューティングならではの爽快感もあって、かなり完成度は高いと思う。
パワーアップ要素が豊富で特殊武器がいろいろあり、さらに標準でチャージショットやメガクラッシュがある。

シューティングゲームが苦手な自分でも何とかクリアできたから、難易度も庶民的でバランスは良いと思う。

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 アフターバーナーⅡ (3Dシューティング)
アフターバーナーⅡ

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験多分無し

すぐ後にメガドライブから発売されたアフターバーナーⅡの出来が良かったから、ファミコン版は色あせて感じるけど、メガドライブ版をやるまでは、これはこれで楽しく感じてたんだと思う。
大量のミサイルで、いっぱいロックオンして敵が倒せるのが楽しい!という感じ。

自分的には、この手の3Dタイプのゲームは好きじゃないけど、なぜかこれは少しハマってた思い出がある。
とは言っても、多分1週間程度の短期間だと思う。

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 愛戦士ニコル (アクション)
愛戦士ニコル

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験有り

ディスクシステムの書き換えで適当に選んだゲームのひとつ。
書き換え500円という安さから、当時は中古ソフトよりも安かったため、クソゲに当たること覚悟で書き換えすることが多かった。
このゲームは適当に選んだ割には良ゲーで、それなりに楽しめた。
とは言っても、やり込んだわけではないから、今ではあまり記憶がない。

コナミのゲームはハズレが少ないイメージは、この頃に確立したんだと思う。

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 悪魔城伝説 (アクション)
悪魔城伝説

個人的評価★★★★★★★★★(9点)
個人的難易度★★★★(4)
クリア経験有り エンディング4種類達成
ゲーム配信でプレイするタイトル

悪魔城シリーズ3作目になり、進むルートを選べる、仲間と交代する、連れている仲間によってエンディングメッセージが変わるなど、新しい要素が加わり、ステージ数も大幅に増えてボリュームアップしている。

特にBGMの出来が良く、初めてプレイした時は、メロディ、音質共に、今までのゲームにはない良さを感じたことを覚えてる。
のちに、音源などを制御するコナミ独自のLSIが搭載されていることを知った。
間違いなくBGMはファミコントップクラスで、BGMを聴きたくてやりたくなることもある。

進むルートや連れている仲間によって難易度がかなり変わるけど、理不尽な難しさではないから、どのルートでも何度かやってるうちに何とか進めるようになった。

当時やり込んだゲームのひとつで、すべての仲間とルートのパスワードをメモした。
まさにファミコンを代表するアクションゲームの1つだと思う。

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 悪魔城ドラキュラ (アクション)
悪魔城ドラキュラ

個人的評価★★★★★★★★(8点)
個人的難易度★★★★(4)
クリア経験有り ノーコンティニュークリア達成
ゲーム配信でプレイするタイトル

悪魔城シリーズ第一弾で、ディスクシステムのゲーム。
画像はロムカセット版で、イージーモードが選べるようになっている。

1986年のアクションゲームの中では間違いなくトップクラスの出来の良さだと思う。
ゲームバランス、システム、BGM、どれも完成度が高く、特にサブウェポンを使って攻撃するのが楽しい。
効果音も爽快で、攻撃が当たった時の反応を音で感じることができる。
最終ステージの1つ前のボスが強くて、インチキ無しで倒そうと思うと今でも難しくてよく死ぬ。
最終ステージのボスを倒すと、迫力ある第二形態に変化するのは、当時とても斬新だったと思う。

書き換えして500円で手に入れた覚えがあって、わずか500円でこんなに面白いゲームができるディスクシステムに感動したに違いない。

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 けっきょく南極大冒険 (レースアクション)
けっきょく南極大冒険

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

障害物を避けながら時間以内にゴールを目指すレース要素が強いアクションゲーム。
避けることがメインになるゲームで、敵を倒す爽快感とは無縁だから、自分の好みじゃなかった。
レース要素があると言っても、スピード感が気持ちいいタイプではなく、とにかく避けることに神経を使うゲームだから、好き嫌いがはっきり別れるゲームかな…と思う。

ゲームのタイトルと、タイトル画面のロゴが違うのは謎。

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 アーガス (シューティング)
アーガス

個人的評価★★(2点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

何とも言えない微妙なシューティングゲーム。
爽快感があるとも言えないし、BGMが良いわけでもなく、やりこみ要素があるとも思えなかった。

1986年には、出来の良いシューティングゲームが存在したから、やはりどうしても比較すると残念なゲームと言わざるを得なかった。

この頃から、ジャレコのゲームは危険な香りが漂い始めたのかもしれない。

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 アルカノイド (ブロック崩し)
アルカノイド

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★★★★(10)
クリア経験無し

専用コントローラーがあり、ぐりぐり回して使うのが本来のスタイルだけど、借りてプレイしていたため、カセットのみで普通のコントローラーで操作してた。
そのせいもあってか、本来の操作ができずに非常に難しかった思い出。
しかし玉が速くて、専用コントローラーがあっても相当難しいことには変わりなく、クリアできた人はかなり少ないと思う。

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 アルゴスの戦士 (アクション)
アルゴスの戦士

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度★★★(3)
クリア経験有り ノーミスクリア達成
ゲーム配信でプレイするタイトル

元はアーケードゲームだけど、大幅にゲームシステムを変更してファミコン版として再構成された。
ボスが微妙だったり、やや残念なところもあったけど、全体的にバランスの取れた良いゲームだと思う。
アクションゲームだけど、敵を倒すほど攻撃力や最大HPが上がる成長システムがあって、敵を倒す楽しみがある。
成長要素があって、クリアまでにやや時間がかかることから、ゲームオーバーになっても強制的にコンティニューになって、アイテムや強さが引き継がれる。

個人的にBGMが好きで、少し行き詰っても頑張れた。
1987年のゲームとしては、かなり質の高いBGM。

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 アルマナの奇跡 (アクション)
アルマナの奇跡

個人的評価★★★★★★★★(8点)
個人的難易度★★★★(4)
クリア経験有り ノーコンティニュー達成
ゲーム配信でプレイするタイトル

ネームバリューがなく、ディスクシステムのゲームだったこともあったせいか知名度は低めだけど、よくできたゲームで面白い。
ワイヤーを使って高いところに上っていく珍しいシステム。
当時映画で人気があった『インディジョーンズ』の世界観をゲームにした感じ。
映画のタイトルをそのまま使うと、ゲーム進行などが映画の内容に縛られてしまうから、あえてオリジナルにして大正解だと思う。

コナミっぽいBGMも良くて、プレイする目的の半分はBGMを聴くためだったりする。

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 ASO (シューティング)
ASO

個人的評価★★★(3点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

やった記憶はあるけど、内容はあまり覚えてない。
パワーアップアイテムらしきものはよく出てくるけど、あまりパワーアップした感じがしない。
1面からボスが強かった。
シューティングが苦手な自分には不向きだったかもしれない。

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 アストロロボササ (アクションシューティング)
アストロロボササ

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

操作性が独特で、慣れるまで大変。
そして難しい。
2人同時プレイができるけど、2人でやるとお互いの攻撃が当たってHPが減ってしまうから逆に難しい。

パワーアップ要素があれば良かったと思うけど、1985年のゲームにそこまで求めても無理だったのかもしれない。

個性的なゲームという意味では、それなりに知名度が高そう。

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 アテナ (アクション)
アテナ

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験多分有り

なんとなく面白くてやってた記憶がある。
地味に難しかったけど、クリアした気がする…そんなかすかな記憶。
今ではほとんど覚えてない。
なぜかジャンプの高さが変わる不思議な仕様。

何かの歌が入ってるカセットテープとの抱き合わせ状態で売られていたらしい。

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 アトランチスの謎 (アクション)
アトランチスの謎

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

主人公が弱いゲームという印象がとても強い。
覚えたら意外と簡単らしいけど、それが大変そう。

ステージクリア型ではなく、全部で100ステージあって、隠し扉を把握して、どのルートで進んで重要アイテムを回収するかが課題。
無敵アイテムがない状態で最終ステージに行くと、強烈な攻撃を受けて絶望する。

やってても敵を倒す爽快感がないから、やりこむ前に投げた思い出。

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 Bウイング (シューティング)
Bウイング

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験多分無し

複数ある攻撃パターンの中から好きなものを選んでスタートできるのが特徴。
1986年のシューティングゲームとしては画期的な攻撃手段がいくつもあって斬新な感じだった。
シューティングゲームが苦手な自分にはつらかったけど、なかなか良い出来だと思う。

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 バベルの塔 (パズルアクション)
バベルの塔

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★★★(10)
クリア経験無し

難しいっ!の一言。
パズル系は頭が回らない自分には、まったく手に負えなかった。

敵をビシバシやっつけるゲームや、成長要素があるゲームじゃないと、自分には無理らしい。

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 バルーンファイト (アクション)
バルーンファイト

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★(4)
クリア経験無限ループ 点数カンスト達成
ゲーム配信でプレイするタイトル

敵の風船を割って落とす単純な作業の中に、何とも言えない面白さがある。
効果音がいい音しててスッキリするから、単純なことの繰り返しでも面白さが続く。
2人同時プレイもできて、お友達とやると楽しさが1.3倍になる。

敵を倒すモードとは別に、ひたすら雷を避け続けて、どこまで進めるかのモードもあるけど、避けるだけの繰り返しは自分好みじゃなかった。
やっぱり敵をやっつけるのが好き。

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 バトルシティ (アクション)
バトルシティ

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験多分無限ループ

固定画面内に出てくる敵を全滅させるステージクリア型。
特定の敵を倒した時に出てくるパワーアップアイテムを取って連射できるようになると楽しい。

お友達と2人同時プレイできると楽しさが1.2倍になる。
今とは違って、この頃のゲームは2人同時プレイのアクションゲームがよくあったと懐かしく思う。

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 バイナリーランド (パズルアクション)
バイナリーランド

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験多分無し

2つのキャラが左右反対に同時に動く変わった仕様。
画面を見ると2人同時プレイができるかと思うけど1人専用。
基本的にはアクションゲームのようだけどパズル要素もある。

ゲーム内容をほとんど知らずに買った覚えがあって、自分の好みのゲームじゃなかったことに残念に思った。

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 バードウィーク (育成アクションシュミレーション)
バードウィーク

個人的評価★★★(3点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

虫を捕まえて、ヒナに餌を与えて育てるゲーム。
地味でシンプルで単調。

自分の好みではなかったけど、たくさん借りたゲームの中にあった思い出。

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 ボンバーキング (アクション)
ボンバーキング

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

何がきっかけでこのゲームをやったのか覚えがないけど、わぁ~!難しい!と思って投げた思い出。
借りてやってたから説明書などなく、数多くあるアイテムの意味がよく分からなかった気がする。

BGMがかっこよかった。

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 ボンバーマン (アクション)
ボンバーマン

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験多分有り

爆弾でブロックや敵を破壊する斬新さが面白くて、根気よくやってた思い出。
爆弾の炎に当たっても無敵になるアイテムを取るとすごい技が使えて、それが面白かった。
一度死ぬと、いろいろパワーダウンしてつらいから、ミスらないように必死になる。

のちの数多くのボンバーマンシリーズにつながる第一弾。

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 バブルボブル (アクション)
バブルボブル

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

バブルで攻撃して敵を全滅させるステージクリア型。
2人同時プレイができて、1人では難しいステージでも2人同時だとクリアしやすく、2人で遊ぶのが楽しかった。
マルチエンディングになっていて、グッドエンディングを見るために必要なアイテムを取るのが難しい。

このゲームのBGMが海外でCMソングに使われたこともある。

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 バグってハニー (アクション)
バグってハニー

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

何となくやったけど、よく分からないまま投げた思い出。
横スクロールのアクションとブロック崩しのモードがあって、どっちもよく作りこまれてるんだけど、全体的な流れが把握しづらかったり難しかったりで、よっぽど根気よくやらないとクリアできないんじゃないかと思う。

このゲームのアニメがあったことに今気づいた。

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 バンゲリングベイ (その他)
バンゲリングベイ

個人的評価★★★(3点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

ヘリコプターに爆弾を積んで、ターゲットの建物に爆弾を落として全部破壊することが目的。
初めてプレイすると、何をしたらよいのか分かりづらい。

なぜか敵の戦闘機が着陸する空港でも爆弾の補給ができる。
補給でのんびりしてると、滑走路に着陸した敵の戦闘機が補給場所までゆっくり移動してきて、自機のヘリコプターに体当たりされることがある。
その体当たりがすごくゆっくりで、『えっ!』という感じで笑える。

体当たりを避けるため、敵の戦闘機が補給を受ける場所から少しだけ左にずれて着陸してると、体当たりされることなく仲良く並んで補給を受けられる。
補給が終わった敵の戦闘機は、隣に並んでいる自機のヘリコプターを無視して、ゆっくり滑走路に戻って飛び立っていき、忘れた頃に攻撃してくる。
おそらく敵の戦闘機は、まさか自分たちの空港に着陸しているヘリコプターが敵だと気づかないらしい。
そんなほのぼのしたゲーム。

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 ちゃっくんぽっぷ (アクション)
ちゃっくんぽっぷ

個人的評価★★★(3点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

何とも言えない変な敵を爆弾で倒すんだけど、爆弾をぶつけて倒すのではなく、ころん…と落として、しばらくしてから爆発する感じ。
敵の動きもランダムで、なかなか倒せなくてスッキリしない。

もう少し敵を倒す楽しみがあったら良かったのに…と思う。

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 チャレンジャー (アクション)
チャレンジャー

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験有り

広大な広いマップがウリだったゲーム。
当時は、広いマップで大きな世界観を感じたと思う。

横スクロールステージから始まり、次に広いフィールドのステージに出て、固定画面のダンジョンで3種類のアイテムを集めると、ラスダンの入り口が開いてラスボスと対決できる流れは、1985年のゲームとしてはスケールが大きく画期的だった。
裏技も隠されていたり、難易度が選べるなど、楽しめる要素が多かった。

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 チャンピオンシップロードランナー (パズルアクション)
チャンピオンシップロードランナー

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験有り

とにかく難しい!
パズル系のゲームが苦手な自分には難しかったけど、何とも言えない面白さがあって、攻略本を買ってやり込んだ思い出がある。
攻略本があっても難しいことには変わりなく大苦戦してた。

全部で50ステージあり、最初に選べるのは10ステージまで。
最初は自力打開はできず、知り合いに先のステージのパスワードを教えてもらい、後から攻略本を参考に各ステージクリアを目指した思い出。

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 チョップリフター (シューティング)
チョップリフター

個人的評価★★(2点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

ヘリコプターで捕虜を救出して基地に戻ることが目的。
1986年発売のゲームにしては出来が悪い。
1986年と言えば、グラディウス、スターソルジャーなどがあり、ディスクシステムも発売されて、ゼルダの伝説、悪魔城ドラキュラ、など良ゲーが多く出てきた年。

元は1982年のゲームだけど、1986年発売ならもっと質が上がっててもよいはずなのに。
ますますジャレコの危険な匂いを感じさせ、クソゲーメーカーの道を突き進むことになる。

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 サーカスチャーリー (アクション)
サーカスチャーリー

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験有り

シンプルな内容のステージが5つあるだけで、ミニゲームっぽい内容になっている。
出来は悪くないけど物足りなく思えた。
もう少し深い要素があれば良かったなぁ…と。

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 シティコネクション (アクション)
シティコネクション

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

すべての地面に色を塗るようなゲーム。
敵の挙動が変だったり、何とも言えないところがあるけど、当時のジャレコからしたら、まだ良いほうかな…。
そんな印象。

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 クルクルランド (アクション)
クルクルランド

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無限ループ

操作が独特で、慣れるまでは行きたい方向に進むだけでも大変。
いつもやってると慣れてくるけど、それでも難しい。
シンプルだけど、細かいところまで良くできていて、それなりに楽しめたと思う。
1984年のゲームにしては完成度が高く、さすがに任天堂だなぁと思う。

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 大魔司教ガリウス (探索アクション)
大魔司教ガリウス

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験有り

最初は何をして良いのか分かりづらいが、根気よく探索してると道筋が見えてくる。
進めていくうちに良さを感じるゲームで完成度は高い。
ノーヒントでアイテムが隠されていることもあって難しかったけど、丁寧に調べていくと何とかなるタイプ。

BGMや効果音がとても良く、スムーズに進めなくても、良いBGMのおかげで頑張れた思い出。

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 ディープダンジョン (3D-RPG)
ディープダンジョン

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験有り

初めてプレイした3DダンジョンのRPGだった。
ファミコンの中では、本格的な3DダンジョンRPGは初じゃないかと思う。

1986年には、まだバッテリーバックアップがなくて、パスワードが基本だったが、これはディスクカードだからパスワードをメモる手間もなく楽だった。

ゲーム内容はほとんど忘れてしまったけど、当時それなりに楽しみながらクリアできた思い出があるから、理不尽な内容ではなかったと思う。

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 デビルワールド (アクション)
デビルワールド

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験無限ループ

ファミコン本体と一緒に買った初めてのゲームで印象深い。
まだ、スーマリもドラクエもなかった時代、初めて買ったゲームがデビルワールドで良かったと思う。

内容は、パックマンに多くの追加要素を入れて、大幅に進化させた感じ。
細かいところまで丁寧に作りこまれていて、例えば、壁にはさまれそうになっても、挟まれ判定と同時に死ぬのではなく、挟まれそうになるモーションが入って動きが鈍り、限界を超えると潰れるようになってる。
さすが任天堂のゲーム、初期の頃からよくできてると思う。

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 ディグダグ (アクション)
ディグダグ

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験無限ループ

地面を掘りながら、風船系の敵に空気を入れて破裂させて全滅させるステージクリア型。
キャラは浮いてるけど石は落ちるという、謎の引力の法則があるけど、細かいことを気にしてはいけないことを学べるゲーム。

元はアーケードゲームだけど、よく移植できていて楽しい。

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 ドンキーコング (アクション)
ドンキーコング

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

ファミコン本体と同時に発売されたゲーム。
3ステージ構成になっていて、ドンキーコングにさらわれた『レディ』をマリオが救出するストーリー。

3ステージ構成だけに1周するのは早く、周回を重ねると敵の動きが速くなってシビアになっていく。
ミニゲームのような内容で物足りなさはあるけど、ファミコン初期のゲームとしては良いと思う。
難易度も選べるようになっている。

ステージ1には、画面下から上にワープできる面白い裏技(バグ?)もあった。

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 ドンキーコング3 (アクション)
ドンキーコング3

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験無限ループ
ゲーム配信でプレイするタイトル

他のドンキーコングシリーズとはかなり違った内容になっている。
パワーアップアイテムを取って、猛烈な勢いでドンキーを追いやるのが面白い。
そんなゲーム。

- コメント -


 ドンキーコングJr (アクション)
ドンキーコングJr

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

ファミコン本体と同時に発売されたソフトの1つ。
マリオにつかまったドンキーコングをJrが助けに行くストーリー。
全4ステージで1周は早く、周回するほど敵が速くなってシビアになっていく。

動きが面白く、効果音も何とも言えない味があって好き。
物足りなさはあるけど、ファミコン初期の24キロバイトのゲームとしてよくできてると思う。

- コメント -


 ドアドア (パズルアクション)
ドアドア

個人的評価★★★(3点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

ドアを開けて敵を入れて閉めるゲーム。
パズル要素が強いアクション。

あまり記憶が残ってないけど、地味に難しかった思い出。
セレクトボタンを使った裏技があった気がする。

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 ドラキュラⅡ (探索アクション)
ドラキュラⅡ

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験有り

ドラキュラシリーズ2作目は探索型になっている。
アクション難易度は高くないけど謎解きが難しく行き詰まりやすい。
行き止まりなどで、特定のアイテムに切り替えて一定時間しゃがむなどの方法が分からないと進めなくなる。

残念だったのは最終ステージで、理由は分からないけど雑な作りになってた。
道中がそれなりの距離があるのに敵がまったく出なかった気がする。

BGMがとても良く、マイBGMランキングトップ10に入るほど好き。
BGMが良ければ、多少ゲーム内容に難があっても続けられる。

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 ダブルドラゴン (アクション)
ダブルドラゴン

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

キックパンチなどのコンボで敵を倒して進んでいくステージクリア型。
経験値が貯まると使える技の種類が増えていくシステムになっている。
なるべく多くの技を習得するため、経験値が多く手に入る倒し方で進めていかないと後半きつくなる。
敵を落としたり、武器を使って倒すと経験値が少ない。

一部のザコ敵が持ってくる爆弾やナイフ、その他トラップを食らうと、通常の何倍もの大ダメージを受けて絶望する。
全体的に動きが重々しく、ラフな操作をしてると操作ミスになったり、思った動きができないことがある。

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 ドクターマリオ (パズル)
ドクターマリオ

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験多分無し

落ちてくる色を合わせて消していく系。
このタイプのゲームは判断速度が追いつかず、自分にはかなりきつい。
若い頃から判断速度を求められるゲームは、とことん苦手だった。
無意識に、本能的に動くタイプのアクション系じゃないと、ろくなプレイができないことを実感した。

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 ドラゴンボール 神龍の謎 (アクション)
ドラゴンボール

個人的評価★★(2点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

バンダイのクソゲ!
この一言に尽きる。

1986年後期に出たアクションゲームにしては、この出来はひどい。
いかにも、『ファミコンのゲームを作れば儲かる!』と、勢い任せに、テレビゲーム作りのことをよく分かってない人たちが、ゲームバランスや細かい調整もろくにやらずに、短期間で発売にこぎつけたようなゲーム。

子供の頃は、多少ゲーム内容に問題があっても、純粋な心のおかげで楽しめることはよくあるけど、これは無理だった。

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 ドラゴンバスター (アクション)
ドラゴンバスター

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度(1)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

人気だったアーケードゲームのファミコン移植。
ファミコン版はアイテムの種類が増えたことで、アイテムを使って攻撃する楽しみが加わった。

道中は基本的にワンパターンだから慣れてしまえば簡単。
各ステージのボスも、アイテムを使うコツさえ分かれば楽に倒せる。
当時のナムコのゲームは難しいイメージがあるけど、このゲームはやり込んだだけあって、楽にクリアできるゲームトップ10に入る。
操作に慣れることはもちろん、マップを覚えることも重要なゲーム。

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 ドラゴンバスターⅡ 闇の封印 (アクション)
ドラゴンバスターⅡ 闇の封印

個人的評価★★(2点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験無し

初代は良ゲーだったのに、なぜこうなった…。
クソゲー。

攻撃はパッとしない、BGMもない、スッキリしない、だるい。
どうしたらいいんだろう…。

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 ドラゴンクエスト (RPG)
ドラゴンクエスト

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度★★(2)
クリア経験有り

ファミコン初の本格RPG。
ゲームの中に世界がある、街がある、買い物ができる、生活がそこにある。
初めてプレイした時、きっとこんな印象を受けたと思う。

特に子供の頃は、初めての経験は新鮮で夢中になるもの。
段取りも何も考えず、歩きまくって架空の世界を楽しんだ。
目的もなく、『あの街に行ってみよう』、『次はあっちに行ってみよう』、そんなプレイをしてた思い出。

レベルも当然のごとく最大まで上がり、何度も同じパスワードを入れて何度もラスボスを倒し、何度もエンディングを見た。
そんな繰り返しプレイだけでも楽しかった当時。

繰り返しプレイが楽しかった理由のひとつに、大好きなBGMがあった。
エンディングのBGMを聴くたびに感動に浸っていた。
ドラクエがきっかけで、人生で初めて音楽の良さに目覚めて、友達にオーケストラ版のサントラをコピーしてもらった。
今では、『初めて好きになった音楽はオーケストラだよ!』と、知的な雰囲気をアピールしている。

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 ドラゴンクエストⅡ (RPG)
ドラゴンクエストⅡ

個人的評価★★★★★★★★★(9点)
個人的難易度★★★(3)
クリア経験有り

初代ドラゴンクエストから大幅に進化し、圧倒的な人気で社会現象になるきっかけを作った。
3人パーティ戦闘は当時とても画期的で、なおかつゲームバランスも良くできていた。

初代ドラゴンクエストより、はるかに広くなった架空の世界で遊ぶ楽しさは格別だった。
裏技(バグ)もあって、裏技を利用して強くするのも楽しかった。
大魔王のお城がある山に登るための洞窟の敵がとても強い上に、落とし穴や無限ループの罠もあって大変だったけど、未知の世界を開拓する楽しさで乗り切れたんだと思う。

BGMも一段と良くなり、世界観を感じさせる重要な役割を果たしていた。
今プレイしても楽しめるRPGだと思う。

唯一難点だったのは、とても長いパスワード。
間違えて悲しい思いをした人は多いと思う。
子供の頃、初めてプレイした場合、納得いくまで(例えばレベルカンスト)やると、15回~30回ぐらいパスワードを取ることになるけど、2回は間違えるのがお約束。

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 ドラゴンクエストⅢ (RPG)
ドラゴンクエストⅢ

個人的評価★★★★★★★★★★(10点)
個人的難易度(1)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイしたタイトル

前作のドラゴンクエストⅡからさらに進化して、広大なフィールド、自由に選べるパーティ、転職システム、昼と夜があるなど、新しく追加された要素は多い。
ドラゴンクエストⅠ~Ⅲで1つの話が完結して、しっかり話がつながっていることに、子供ながらに感動した思い出がある。
今回タイトル画面がないのは、容量不足になったかららしい。

何より素晴らしいのはゲームバランスで、この頃の時代にはよくあった無茶ぶりがなく、細かいところまでよく調整されている。
行き詰ったりすることがないように、街や城に情報がしっかりと用意されているところも感心する。
モンスターデザインやBGMが素晴らしいのは言うまでもなく、世界観をしっかり感じることができる。
ラーミアのBGMが大好きで、初めてラーミアに乗った時は、旅を忘れて2日間ぐらい世界を飛び回っていたことを今でも覚えてる。

残念な事は、魔法使いの一部の魔法の習得する順番が不自然で、先に強い魔法を習得するため、多少ゲームバランスが崩れること。
スーファミなどで発売されたリメイク版では修正されてたと思う。

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 ドラゴンクエストⅣ (RPG)
ドラゴンクエストⅣ

個人的評価★★★★★★★★★(9点)
個人的難易度★★(2)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイしたタイトル

ファミコンも登場から6年目で後期に入り、4メガビット(512キロバイト)という、当時では大容量ロムで登場した。
大容量の力を生かして、ゲーム開始からクリアまで長く楽しめるようになったけど、価格は前作より2,855円も高くなったのは残念。
シリーズの価格は、Ⅰ 5,500円、Ⅱ 5,500円、Ⅲ 5,900円、Ⅳ 8,755円となり、これだけ価格が高くなると新品で買わずに中古を買った。

各キャラごとにストーリーがあり、最後に全員が集まって1つの目的に向かう形で、完成度の高いストーリーにも感心した。
ゲームバランスが良いのはもちろん、メダルシステムやカジノなども新たに実装された。

最大の特徴はAI戦闘だけど、従来のように自分で行動を選べなくて、ボス戦などで苦労することもある。
一部のキャラのHPが伸び悩む問題にも苦労した。
自分で行動を選べない戦闘は問題もあるけど、AI戦闘だからこそできる、行動直前に対応可能な良さもあった。

プレステなどのリメイク版では、AI戦闘に加えて自由な戦闘も可能。

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 ドラゴンスレイヤーⅣ (探索アクション)
ドラゴンスレイヤーⅣ

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

探索要素が強く、マップが分からないと大変だった。
かなり根気よく調べていかないと打開できないんじゃないかと思う。
当時、友達がクリアしてたのを見ておなかいっぱいになってたけど、BGMが素晴らしく良いから、チャンスがあれば挑戦したいゲーム。

過去の経験では、難しいゲームや微妙なゲームでも、BGMがお気に入りだとクリアまで頑張れることがたまにある。

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 ドルアーガの塔 (アクション)
ドルアーガの塔

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

元はアーケードゲームで、ファミコンやプレステなどに移植された。
全60ステージで、アイテムを回収して進めていくステージクリア型。

アイテムを手に入れないと先に進めなくなるため、一部のアイテムを除いて、各ステージにあるアイテムは、ほとんど手に入れなければならない。
そのアイテムの出し方が裏技コマンドのような方法だったり、普通にプレイしてては分からない方法だったりする。
アイテムの出し方がさらに難しくなった裏ステージもある。

一部のステージのアイテムの出し方には、
・ゲームとは無関係のセレクトボタンを押す(ファミコン版)
・ディスクのフタを開け閉めする(プレステ版)
など、常識はずれの方法だったりする。

普通に考えるとおかしなゲームだけど、当時は攻略本とセットでプレイするのが常識になってたと思う。
やり込んでる人はすべてのステージのアイテムの出し方を覚えているらしい。

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 ダックハント (ガンシューティング)
ダックハント

個人的評価★★★(3点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験無し

光線銃を使ってターゲットを撃つゲーム。
しかし、Wiiのように画面に的が出るわけじゃないから狙いづらい。

当時としては画期的だったけど、新しい発想に技術が追いつかず、ゲームとしては微妙なものになってしまった気がする。
しかし斬新さがウケたのか、全世界で2800万本の売り上げがあり、ドラクエシリーズをはるかに凌ぐ数になっている。

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 エッガーランド 創造への旅立ち (パズルアクション)
エッガーランド 創造への旅立ち

個人的評価★★★(3点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

ディスクシステムの書き換えで、内容も知らずに適当に選んだゲームのひとつ。
おそらく、サブタイトルがRPGっぽい雰囲気だったから期待して書き換えしたのかもしれない。

しかし想定外にパズル要素の強いゲームで、即座に挫折した思い出。
パズル要素の強いゲームは、とことん向かないらしい。

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 エレベーターアクション (アクション)
エレベーターアクション

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験無し 無限ループ?

高層ビルの最上階からスタートして地下まで行くステージクリア型。
この時代のゲームということもあり、基本的なステージ構造は同じで単調な雰囲気だけど、当時それなりに楽しめた。
そんな印象。

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 エスパードリーム (探索アクション)
エスパードリーム

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験多分有り

探索が難しかった思い出だけど、ウロウロするだけでも楽しくて長く遊んでた。
地味に敵倒しまくってお金稼いだりしてるだけでも、増えていく楽しさを感じていた年頃。

この頃のゲームは、ディスクシステムのゲームじゃないとセーブできなくて、時間のかかるゲームでセーブができるのはとてもありがたかった。
パスワードだと面倒だし、間違えるリスクもあるため、できれば避けたいものだった。

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 エキサイトバイク (レース)
エキサイトバイク

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験有り 無限ループ

時間内にクリアするバイクレース。
障害物によって、いかにスピードを落とさずに乗り越えるか考えてた。
スムーズに飛び越えられると爽快。
ゲームとは関係ないけど、タイトル画面でリセットボタンを押すたびに、BGMが少し変化する謎仕様。

自由にコースを作ることができる機能があって、自分なりに楽しんでた思い出。
別売りのファミリーベーシックとテープレコーダーがあると、カセットテープに作ったコースをセーブできる機能があったけど、そこまでしている人は見たことがない。
テープレコーダーは、任天堂純正品じゃなくても、外部音声入力が可能な市販のラジカセやテープレコーダーでも代用できた。
理論的には、音声を録音できる機器なら何でもセーブできるはずだから、パソコンなどで録音してもセーブできると思う。

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 エグゼドエグゼス (シューティング)
エグゼドエグゼス

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験有り

まだカプコンが微妙だった時代のシューティングゲーム。
画面がやたらとチカチカする、滑らかに動かない、2人同時プレイすると1Pがやたらと狙われる、爽快感に乏しいなど、難点が多い。

無限コンティニューの裏技があって、それで強引にクリアしてた思い出。
微妙なゲームでも、とりあえずクリアまでいけたら、それなりに楽しめた。

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 エクセリオン (シューティング)
エクセリオン

個人的評価★★(2点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

3Dっぽく見える画面構成だけど、敵は普通に上から出てくる不思議な仕様。
そして、自機の動きに強い慣性があって、やたらと操作しづらい。
わざわざ作る手間かけて、操作しづらくして何が楽しいのか分からない。

さらに連射モードには弾数制限があり、弾が切れると単発しか打てなくなる。
爽快感が重要なシューティングに制約をつける発想はどんな経緯で生まれたのか当時の開発者に聞きたい。
メガクラなどの超必殺などが有限なのは当然だが、連射を有限にして何が楽しいのか分からない。
アイデアに難があったゲームという印象。

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 F-1レース (レース)
F-1レース

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

時間内に2周する単純シンプルなレースゲーム。
時間内にクリアするだけのゲームだから、面白さは感じなかった。
敵と少し触れるだけで爆発するシビアさから、かなり難しい。
敵を抜いて順位を上げるシステムではなく、敵はただの障害物になっていて、ひたすら避けるだけ。

ある一定までスピードが上がるとターボモードになって、マシンの性能が上がる裏技があるけど、それがシビアでなかなか難しい。

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 F1レース (レース)
F1レース

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験無し

同じ任天堂のF1レースと言っても、上記のF-1レースとは別物で見下ろし型になっている。
良い成績を出して賞金を手に入れ、性能の良いマシンを買うことができる。
ピットインしてタイヤ交換をするなどのシステムもあった。

見下ろし型のレースゲームにしてはスピード感があり、コースを覚えてアウトインアウトをしっかりやると、綺麗に曲がれるコース設計はよく作りこまれてると思う。

具体的なことは分からなかったけど、良い成績を出して応募するシステムがあった。

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 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 (シュミレーション)
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣

個人的評価★★★★★★★★★(9点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験有り

各ユニットに成長要素があるシュミレーションゲームで、死んだら復活しない。
当時のシュミレーションゲームにありがちな捨て駒的要素がない。
そのため、気に入ったユニットを丁寧に育てる楽しみがあって愛着が沸いてきた。

平均的に強くしようとしても、ユニットによって成長の良し悪しがあってうまくいかないため、1軍メンバーを重点的に育てなきゃいけない。
成長にはランダム要素もあって、運悪く一軍メンバーの成長が悪いとやり直したくなる。

急いで進めようとすると事故率が上がって行き詰まりやすくなるから、最初から丁寧に成長させるプレイスタイルがとても重要になる。
そのため、クリアするまでには、ドラクエⅢなどのRPGより時間がかかり、その分やりこみ要素もあった。

初めてプレイした時は難しいけど、ゲームバランスが良くできているから、行き詰ったらやり直して慎重に進めたらクリアできた。
育つユニットと、ほとんど育たないユニットがあるから、何も情報がないままプレイすると悲惨なことになるから攻略本が頼りだった。

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 ファイアーエムブレム外伝 (シュミレーション)
ファイアーエムブレム外伝

個人的評価★★★★★★★★(8点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験有り

前作のステージクリア型とは違い、進むルートを選べるなどの要素がある。
特定の場所でレベル上げもできた。

成長させるのが面白くて、やり込んだことは覚えてるけど、前作と違って記憶がほとんど残ってない。

子供の頃にプレイしたゲームは記憶が残ってることがよくあるけど、ある程度歳を取ってからプレイしたゲームは、よっぽどのことがない限り記憶に残ってないのが残念。

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 ファイナルコマンド 赤い要塞 (アクション)
ファイナルコマンド 赤い要塞

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★(3)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

元は、『特殊部隊ジャッカル』というアーケードゲーム。
ディスクシステムのゲームで、適当に書き換えしたゲームのひとつ。
ちょっと内容に薄さを感じるけど、コナミのゲームらしく、適当に書き換えしたわりには意外と楽しめた。

前方に固定された連射できる武器と、進行方向に向かって撃つ武器の構成になっていて、派手な攻撃はないけど、それなりの爽快感があって面白い。
BGMや効果音もコナミサウンドでいい感じ。

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 ファルシオン (3Dシューティング)
ファルシオン

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験多分有り

ディスクシステムの書き換えで、内容を知らずに書き換えしたゲームのひとつ。
3Dシューティングは好きなジャンルではないけど、それなりに楽しんだ覚えがある。

当時一部のゲームで採用されていた3Dモードがある。
3Dメガネがあれば立体的に見ることができるが、ゲームはやりづらくなると思う。

内容はほとんど忘れてしまったけど、コナミのゲームはそれなりに楽しめる。

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 ファミコンウォーズ (シュミレーション)
ファミコンウォーズ

個人的評価★★★★★★★★(8点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験無し

任天堂初かもしれない本格戦略シュミレーションゲーム。
ゲームバランスが良くできていてやりがいがあった。
しかし、この頃の戦略シュミレーションゲームにはありがちな、敵の思考中の待ち時間の長さはある。

いくつかのマップがあり、すべてクリアすることが目標だけど、かなり時間がかかるため、何度もセーブを繰り返してるうちに、起動時にバグってセーブデータが2回消えて挫折した覚えがある。
面白くてやり込んでたのに、ゲーム内容とは別のところで挫折になったのは残念。

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 ファミリーベーシック (その他)
ファミリーベーシック

ファミコンでシンプルなプログラムが組めるシステム。
思考力と根気がないと理解できなくて、当時できたことは説明書に書かれていたサンプルを入れることや、一部をいじくって何が起きるのか様子を見る程度だった。

覚えているのは、説明書にのっていた松田聖子の曲を入れて、曲が流れると同時に、シンプルな背景とタイトルが表示されるようにしてたこと。
ファンクションキーに、よく使う文字列や実行動作を任意で登録して、便利キーとして使うことも覚えた。
しかし、その程度のことをやるのが精一杯だった。

入力できるものは基本的に文字だけど、その文字だけで容量いっぱいになる。
後から容量が多くなったバージョンが出たことを知ったけど、その時はすでに時代は変わっていた。

このカセットには、バッテリーバックアップ(セーブ機能)がある。
ゲームソフトではないけど、これがファミコン初のバッテリーバックアップ搭載カセットになる。
バックアップに使う電池は単三電池なので、本体の電源を入れたままカセットの裏から電池を交換することで、セーブデータを失うことなく電池交換できるのは良かった。
のちに発売された数多くのバッテリーバックアップカセットも、単三電池仕様だったら電池交換が楽だけど、マンガンやアルカリの単三電池では寿命が短い欠点があるから、リチウム電池が採用されてるのかもしれない。

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 ファミリージョッキー (レース)
ファミリージョッキー

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験有り

シンプルな競馬レース。
自分で自分に賭けて走ることができる。

上から見下ろし型の画面の中にすべての馬が入る画面構成のため、トップを走ると画面の一番前になり、障害物を飛び越えるタイミングが難しくなったり、落ちてるアイテムが取れなくなったりする。
自分のキャラを中心に画面がスクロールしてくれたら、もっとやりやすくなったと思う。

距離の長いレースで運が悪いと、スタミナ回復アイテムが1個も出なくて後半失速しやすくなるなどの運任せなところもあったりするけど、それなりに楽しめた。

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 ファミリーサーキット (レース)
ファミリーサーキット

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

見下ろし型レースゲーム。
マシンをセッティングできるようになっている。
スピードを遅くすると障害物にぶつかっても爆発しないけど、スピードを速くするとシビアになりすぎる上に、障害物に当たると一撃死亡で難しかった。

スピード感はかなりあるけど、自分にはそのスピードについていけなかった。

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 ファンタジーゾーン (シューティング)
ファンタジーゾーン

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

左右に自由にスクロールできて、装備を買って強くすることができる珍しいタイプのシューティング。

まさにお金が物を言う感じで、敵を倒すとお金を落とすから、必死に集めてた思い出。
一度死ぬとパワーアップが無くなるからつらかった。
シューティング類が苦手な自分には難しすぎたけど、得意な人ならかなり楽しめるんじゃないかと思う。

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 フィールドコンバット (アクションシューティング)
フィールドコンバット

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験エンディング無し 無限ループ
ゲーム配信でプレイするタイトル

敵を吸い込んで見方にできるシステムが画期的だった。
どんどん敵を吸い込んで見方にして出撃させて、画面の中をにぎやかにするのが楽しかった。

基本的な流れがワンパターンだから、ある程度やると満足する。

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 ファイナルファンタジー (RPG)
ファイナルファンタジー

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度★★★★(4)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイしたタイトル

ファイナルファンタジーシリーズ第一弾で、スクエアブランドが知れ渡るきっかけになった本格RPG。
当時、RPGと言えばドラゴンクエストシリーズというイメージだった時に、新たなRPGが登場した感じだった。

ファイナルファンタジーの特徴は、ドラクエ系よりも深いストーリー、ドラクエ系とは雰囲気の違うBGM、リアルなモンスターデザインなどで、プレイする人の好みの違いで、ドラクエ派とFF派に別れた。
自分はどっちかと言うと、ゲームバランスの良いドラクエ派だった。

歳をとってから再度プレイして分かったことは、前半のバランスが悪いのか、ダンジョンの長さのわりにMPが少なくて大変だった。
中盤からMP節約できるアイテムが手に入って流れが良くなるけど、そこまで到達するのが大変だった。

ドラクエ系とは違って、全滅した時はセーブしたところまで戻されるため、死を覚悟した強引なダンジョン探索ができないところもシビアな要素になっていた。
その分ダンジョン探索は、ドラクエ系よりも緊張感があった。

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 ファイナルファンタジーⅡ (RPG)
ファイナルファンタジーⅡ

個人的評価★★★★★★★★(8点)
個人的難易度★★★★(4)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイしたタイトル

前作の第一弾がそれなりに面白くて、期待してⅡをプレイすると、当時のRPGの常識とは違うシステムに驚く。
経験値を貯めるレベル制ではないので、ただ敵と戦うだけではあまり強くならない。
何をやったらどのステータスが上がるのか、または、どのステータスが下がるのか、理解した上でプレイしないと苦労が増えてしまう。
厄介なのは、装備画面やステータス画面では分からない隠された要素の【装備の重さ】で、重いと魔法が弱くなってしまうために、中盤以降の戦いに大きく影響した。

若かった頃にプレイした時は、細かいシステムのことまで考えずに強引な力技でクリアしたけど、歳をとってから再度プレイした時は、攻略サイトを見てシステムを理解し、理想的なプレイに心がけた。
システムが理解できると、昭和時代のRPGとは思えないほど凝った仕組みになってることに気づいた。

一部バグがあり、成長させるためにバグを利用することができたが、ゲームバランスを崩す可能性があるので使わなかった。
一部の魔法にも致命的なバグがあり、レベル8を超えると効力がなくなってしまうのは残念だった。

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 ファイナルファンタジーⅢ (RPG)
ファイナルファンタジーⅢ

個人的評価★★★★★★★★★(9点)
個人的難易度★★★★(4)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイしたタイトル

前作のⅠやⅡと比べて容量が2倍の4メガビット(512キロバイト)になり、すべてが大幅に進化した。
フィールドマップやダンジョンが増えた、乗り物の種類が増えた、ジョブチェンジ可能になった、召還魔法などの新たな攻撃手段が追加された、街や城などに多くの隠しアイテムがある、など。

前作にありがちだったゲームバランスの問題なども少なくなり、完成度が上がって安心して楽しめるようになった。
誰かにFFシリーズをお勧めするならⅢからお勧めしたい。

しかし、ドラクエシリーズに比べるとシビアな場面は多く、全滅するとセーブした場所からやら直しになるため、特に長いダンジョンは緊張感があった。

恐ろしかったのは後半のボスで、時々ラスボスより強い攻撃をしてくるボスが5体以上いた。
レベルが高くてHPが多ければ良いが、平均的なレベルの場合は、戦い方に問題がなくても、運が悪いと全滅の可能性もある。
運が悪くて全滅させられ、かなり戻された人も多いと思う。

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 ファイヤーバム (アクションRPG)
ファイヤーバム

個人的評価★★★(3点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

ディスクシステムの書き換えで適当に選んだゲームのひとつ。
RPG要素のあるアクションになってるけど、キャラの移動速度が速すぎて攻撃が当てづらく、かなりシビアな動きになっている。

もっとアクション性が庶民的に調整されてたら良いゲームになっていたかと思うと残念。
とことん根気よくやりこむと何か良さが見えてくる可能性はあるかもしれないけど、1988年というゲーム時代に、ひとつのゲームに時間をかけている余裕もなく、早々に見切りをつけて他のゲームに書き換えされていったと思う。

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 フラッピー (パズルアクション)
フラッピー

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

石は落ちるけど自分や敵は浮いてて、引力の法則に謎がある。
よく考えられた良作だと思うけど、パズル系が苦手な自分には難しかった。
BGMが好き。

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 フォーメーションZ (シューティング)
フォーメーションZ

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験有り

ファミコン初期のシューティングゲームのひとつ。
ロボット形態と飛行形態の切り替えができるのは、当時とても画期的だったと思う。
ボスが存在したり、チャージショットがあるなどの斬新さもあった。

この時代のものだから、BGMがない、敵がワンパターンなど、物足りなさはあるけど、クソゲーの多いジャレコのゲームにしては、よくできてると思った。

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 フロントライン (アクション)
フロントライン

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験無限ループ

2人同時プレイができるわけじゃないのに、キャラの配置が無意味に画面前方になる、動きがやたらと遅いなど、納得のいかないところが多い。
1985年までは、任天堂以外のメーカーは微妙なゲームが多いから、このゲームに限ったことではない。

大人の目線で見ると問題点が見えてくるけど、当時遊んでた子供時代には、それなりに楽しめてた思い出はある。

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 不動明王伝 (アクション)
不動明王伝

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

1988年、ファミコン初の3メガビット(384キロバイト)の大容量だけあって、広いステージ、凝ったグラフィックになっている。
影の伝説の続編のような世界観で、スピード感のあるアクション。

ボスを倒してパワーアップする要素があって、先に進むほど強くなるのは面白い。
ステージクリア型だけど、こまめにザコ敵を倒してアイテムを集めないと、先に進むことは不可能に近いから、アイテムが減ったら敵を倒して集めることになる。

最初から最後までアイテム頼りのゲームだから、根気よく進めていく感じになってる。
面倒なところもあるけど、個人的にはなかなか面白かった。
BGMも好き。

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 ギャラガ (シューティング)
ギャラガ

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験無限ループ

ギャラクシアンの続編のような固定画面のシューティングゲーム。
1985年発売のゲームだけど、元は1981年のアーケードゲームだから、時代的には物足りなかった。

自機を2個合体させて2機分の攻撃をするパワーアップ要素があるけど、横に2機並んでるために当たり判定が広くなり、さらに残機を消費してパワーアップするから微妙なところもある。
後にも先にも、残機を消費してパワーアップするゲームは見たことがない。

ボスやエンディングが存在するわけじゃないから、目標はひたすら点数を稼ぐことになる。

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 ギャラクシアン (シューティング)
ギャラクシアン

個人的評価★★(2点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験無限ループ

おそらくナムコ初のファミコンゲームで、5年前のアーケードゲームの移植になっている。

画面上に弾が1個しか出せないから爽快感がない。
移植の忠実度や完成度は高いかもしれないけど、かなりだるい感じ。

このゲームの最大の特徴は、ゲームとはまったく関係ないナウシカの曲などが収録されていて、裏技で出すことができること。
収録されている曲は こちら

BGMすら存在しないゲームが多かった1984年に、本格的な曲が収録されたのはファミコン初かもしれない。
それだけでも価値があると思う。

曲が収録された目的は不明だが、おそらく余った容量があり、そこにプログラマーが個人的な趣味で入れたのではないかと思う。
このゲームが発売された1984年というと、ちょうど『風の谷のナウシカ』が上映された年で、プログラマーが影響を受けていた可能性は高い。

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 がんばれゴエモン外伝 (RPG)
がんばれゴエモン外伝

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★(4)
クリア経験無し

初めてプレイしたコナミのRPG。
当時、ドラクエやFFの影響から、『RPGは面白い!』という先入観があり、とりあえずやってみたけど自分には合わなかったから最後までやらなかった。

第一に、舞台が昔の日本なのが好みに合わなかった。
ギャグ要素が強いことも好みに合わなかった。
ドラクエやFFの影響が強いのか、気づいたら自分の中で、RPGは『剣と魔法の中世ヨーロッパの世界観』という法則ができていたのかもしれない。

このゲームは、たまたま自分の好みに合わなかっただけで、好みに合う人ならそれなりに楽しめるんじゃないかと思う。

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 がんばれゴエモンからくり道中 (アクション)
がんばれゴエモンからくり道中

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

1986年、ファミコン初の2メガビット(256キロバイト)の大容量で登場した。
1986年のロムカセットの容量は、320キロビット~1メガビット(40キロバイト~128キロバイト)がほとんどで、2メガビット(256キロバイト)は異例の大容量だった。
この大容量の恩恵もあって、内容が薄かった当時のアクションゲームとは違い、深く楽しめるようになったゲームのひとつだと思う。

基本はステージクリア型だけど、お金を貯めて装備やアイテムを買うシステムは、当時のアクションゲームでは画期的だった。
敵は出ないけど3Dダンジョンもあるなど、当時できることはほとんどやったんじゃないかと思うほどアイデアが詰め込まれている。
コナミのゲームは面白い!と、世に知れ渡るきっかけになった。

ステージが広く、さらにステージ数も多いので、かなり慣れてないとクリアまでに時間がかかる。
一度死ぬとお金が半分になるから、連続で2回死ぬと一気にお金が減って装備などが買えなくなり、ピンチに追い込まれることがあるので、特に中盤からは丁寧なプレイが求められる。

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 ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境 (アクション)
ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験有り 裏技 残機無限使用

ステージがたくさんあるように思えるけど、基本的には同じ流れの繰り返しになる。
武器は数種類あるけど、一部の武器がボスに使えるだけで、普段はあまり使い道がなく、良さが生かしきれてないのが残念。

動きに強い慣性があって、ぬるぬるした感じで操作しづらい。
このタイプのゲームで動きに慣性があっても、楽しさにつながるとは思えない。
HP制ではなく一撃死のゲームだから、慣性無しでシャープで鋭い動きの方が爽快感につながって面白かったんじゃないかと思う。

ゲームの作り手は新しいことに挑戦したいのかもしれないけど、時には裏目に出ることもあると思う。

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 ゲイモス (3Dシューティング)
ゲイモス

個人的評価★★(2点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

何とも言えないもどかしさがあるクソゲー。
狙いが付けづらくて、シューティングゲームとしての爽快感がなくて、ひたすら避けながら撃ってるだけの印象。

ファミコンで3Dシューティングは相性悪いんじゃないかと感じさせる。

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 月風魔伝 (探索アクション)
月風魔伝

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイしたタイトル

メインは2Dアクションだけど探索要素が強く、3Dダンジョンにも力が入っている。
敵を倒すほどメイン武器の攻撃力が上がるから、うろうろしてるうちに勝手に強くなってる。

問題は3Dダンジョンで、広い割にはマップがないから、覚えてないとかなり苦労する。
特に後半の3Dダンジョンは大変だった覚えがある。

何より嬉しいのは世界観に合った良いBGM。
BGMが良かったからこそ、最後まで頑張れたのかも。

個人的には、2Dだけの方が良かったと思うけど、この頃のコナミはいろんなゲームに3Dを採用していたところを見ると、3Dに行きたくて仕方なかったのかもしれない。

個性的なエンディングが好きだった。

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 ゴルフ (スポーツ)
ゴルフ

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験有り

ファミコン初のゴルフゲームとしては良かったと思うけど、やはり物足りなさはある。
画面はスクロールすることなく、1画面の中でプレイすることになる。
当時のゲームは画面がスクロールするものはなかったから、これで良かったんだと思う。

一番の問題は、撃つ方向の微調整ができなくて、微妙な狙いが付けづらいこと。

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 ゴルフ ジャパンコース (スポーツ)
ゴルフ ジャパンコース

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験有り

前作の初代ゴルフから比べると大幅な変更はされてないが、細かい部分がよく調整されてプレイしやすくなっている。

一番の問題点だった撃つ方向の問題も解消されて、正確に狙えるようになっている。
操作性も良くなり、スムーズに動くようになった。

このゲームにはネットワークでスコアを送ってランキングに参加できる機能があるらしいけど詳しいことは知らない。

ゲームとは直接関係ないけど、キャラクターはマリオになっている。

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 グーニーズ (アクション)
グーニーズ

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★(2)
クリア経験有り

シンプルなアクションでボスもなく、慣れると非常に短時間でクリアできる短い内容になっている。
しかし、その完成度は高くて、なかなか面白い。
ジャンプ、攻撃、当たり判定など、基本がしっかりできている。

各ステージに、主に防具系のアイテムが隠されていて、確実に手に入れていくと、トラップのダメージをほとんど防ぐことができるから、難易度はかなり低くなる。

BGMも良くて聞きたくなるし、クリアするのも早いから手軽に何度も楽しめた。

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 グーニーズⅡ (探索アクション)
グーニーズⅡ

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験無し

初代のグーニーズに、かなり多くの要素を追加した感じになっている。
探索要素が非常に強く、3Dダンジョン内での謎解きが厄介だった。
アクション画面をサクサク進みたいのに、3Dダンジョン内で当時の推理ゲームでありがちな【壁を調べる】などの地味な作業を求められる。

自分の好みのゲームじゃなかった。

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 グラディウス (シューティング)
グラディウス

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験有り

横スクロールシューティングの代表作とも言えるグラディウスシリーズの初代。
1986年のシューティングゲームとしては素晴らしい出来で、難易度も庶民的で無理がなく、とてもバランスが良かった。
そして、有名なコナミコマンド(上上下下左右左右BA)も、このゲームから始まった。

ボスが使いまわしでワンパターンなのは残念だけど、1986年のゲームで、容量も0.5メガビット(64キロバイト)しかないことを考えると仕方ないかもしれない。

攻撃は主に前方集中型のレーザーと、2方向に飛ぶ攻撃範囲の広いダブルがあって、若い頃は攻撃力の高いレーザーこそ正解だと思ってたけど、歳をとってからプレイすると、レーザーよりもダブルの方が安定して進めるステージが多いことに気づいた。
ボスでやられるよりも、道中のザコにやられる可能性の方が高いから、攻撃範囲が広いダブルの方が安定して進むことができた。

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 グラディウスⅡ (シューティング)
グラディウスⅡ

個人的評価★★★★★★★★★(9点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

ファミコンの横スクロールシューティングでは最高レベルの傑作。
昭和時代のゲームとは思えないほどの出来で、ファミコンでここまで実現できることに驚いた。
前作のグラディウスの4倍の容量の2メガビット(256キロバイト)になり、グラフィックはもちろん、多くの部分が進化した。

パワーアップ関係では、ゲーム開始時にパワーアップパターンが4種類の中から選べるようになっていることと、オプションが4個まで付けられるようになったことが大きな違い。

前作はボスが使いまわしでワンパターンだったが、Ⅱでは各ステージごとのボスが存在する上に、ステージによっては中ボスもいる。
ボスラッシュも使い回しではなく専用のボスが出てくることに感動。

メイン武器は、レーザー、リップルレーザー、ダブル(右上)、ダブル(前後)の4種類があるが、初代グラディウス同様、ダブル(右上)が一番汎用性が高くて安定して進めた。

ファミコンのシューティングゲームの中で、もっとも多く遊んだ。

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 グリーンベレー (アクション)
グリーンベレー

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験有り ノーコンティニュークリア達成
ゲーム配信でプレイするタイトル

当時友達が持っていて、2人同時プレイしてた思い出がある。
2人同時プレイだとやりづらいゲームも多い中、これは2人同時の方が有利になる場面があり、1人ではきついラスボスも2人なら楽になるなど、2人で遊ぶ楽しさがあった。

内容は、派手なアクションや爽快感があるわけではなく地味な作りだけど、一撃死というシビアな中で確実に敵を倒して進むことに達成感があった。
BGMや効果音が良いおかげで、地味な内容でも耳が退屈することはなかった。

難易度設定はなく、コンティニューも3回まででシビアだけど、裏技で残機を増やす救済処置があるから、初心者でもクリアできるようになっている。

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 ガンスモーク (シューティング)
ガンスモーク

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験多分有り

ディスクカードのゲームで、おそらく適当に書き換えしたゲームのひとつ。
意外と面白かった覚えがあるけど、内容はあまり覚えてない。

攻撃方法が個性的で、Aボタンで右上に撃ち、Bボタンで左上に撃ち、AB同時押しで正面を攻撃する。
途中で武器やアイテムを買ってパワーアップできるのが面白い。

当時は、500円でゲームができることもあり、1度か2度クリアしたら、すぐ次のゲームに書き換えしてしまい、前のゲームが後に残らないこともあって、記憶が薄いゲームが多い。

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 ジャイロダイン (シューティング)
ジャイロダイン

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

プレイした覚えはあるけど記憶は薄い。
1986年発売のゲームの割にはBGMが無く、物足りない雰囲気がある。
元は1984年のアーケードゲームで、当時はBGMが無いゲームが多い時代で、それをそのまま移植したから、時代遅れの感じになってしまったのかもしれない。

攻撃方法がちょっと個性的で、上空の敵と地上の敵では、攻撃手段が異なる。
AB同時押しで地上の敵に対して誘導弾が発射できる。

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 ヘクター87 (シューティング)
ヘクター87

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

縦スクロールステージと横スクロールステージが交互に入れ替わる、一撃死ではなくHP制の導入など、当時のシューティングゲームでは斬新な内容になっている。
攻撃方法は、上空攻撃はBボタン、地上攻撃はAボタンに割り当てられていて完全に独立してる。
ファミコン初期のシューティングにはよくあった方式。

当時このゲームには点数を競うイベントがあって、ゲーム内にも2分モード、5分モードが用意されている。

このゲームには不快なことがあって、攻撃ボタンを押すと、弾が出てる出てないに関係なく撃ってる音がする。
攻撃音が大きいこともあって、ハドソンジョイカードマークⅡなどの連射パットを使ってると不快極まりない音になる。

プログラムミスなのか、何か理由があって意図的に仕組まれているのか分からないけど、弾が出てないのに出てる音がするのは不自然で違和感を感じるので、かなりのマイナス要素。
当時、シューティングゲーム作りが上手だったハドソンにしては、致命的な失敗としか言いようがない。

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 ヘラクレスの栄光 (RPG)
ヘラクレスの栄光

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験無し

当時、ドラクエの影響から、RPGは面白いという先入観からプレイしたゲームのひとつ。
あまり記憶が残ってないけど、クリアしてないことからすると、期待外れだった何かがあったんだと思う。

記憶が確かなら、武器に耐久度があって、ある程度戦ったら鍛冶屋で修理しないといけないなど、面倒なシステムがあった覚えがある。

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 火の鳥 (アクション)
火の鳥

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度(1)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

『ごり押しが正解!』という言葉がピッタリなゲーム。
敵に当たっても跳ね飛ばされたりすることがなく、HPが減るだけだから、HPに余裕があれば強引に突き進むことができる。
ボス戦は、ダメージ覚悟で接近して攻撃連打が一番確実な方法になる。

計画的な戦い方が意味を成さなくて、ゲーム開始からクリアまで強引に進むだけなのだが、その流れがスピーディで爽快感があって面白い。

ごり押しゲーはクソゲになりやすいけど、作り方次第では面白く仕上がるんだな~と思えるゲーム。
慣れると短時間でクリアできるから手軽にできる。

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 飛龍の拳 (格闘アクション)
飛龍の拳

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

心眼格闘という、斬新な格闘システムが登場した第一弾。
敵に付いたマークの部分を攻撃する、自分に付いたマークの部分を防御するという、それだけのことだけど、これがなかなか面白かった。

格闘以外にも、ザコ敵が出てきてアイテムを集める道中もあるけど、そのアクション性が悪くて楽しめなかった。

格闘モードでは慣れよりも反射神経が求められる要素が強くて集中力も必要になる。

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 飛龍の拳Ⅱ (格闘アクション)
飛龍の拳Ⅱ

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

前作から大幅に進化して道中も改善された。
しかし、道中の面倒くささは相変わらずで、変なところで根気が求められる。
道中が改善されたと言っても決して良いものではなく、雑な動きになっている。
メインが心眼格闘だから道中は適当に作られてる感じがする。

心眼格闘は好みが分かれると思うけど、なかなか良くできてて面白いと思った。
しかし、ラフな操作では反応しないことがあるから、しっかり確実に操作することを心がけないと思うように動かないことがある。

タイトル画面のBGMがかっこよくて大好き。

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 飛龍の拳Ⅲ (格闘アクション)
飛龍の拳Ⅲ

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験有り チビッコモード 操作ビギナー

飛龍の拳シリーズも3作目になり完成度が高くなってきた。
道中の面倒くささも多少は改善し、心眼格闘も進化した。

難易度選択で難しいものを選ぶと劇的に難易度が上がり、重要アイテムを取るために計画的に戦いを進めなきゃいけなくなる。
アイテムがないと敵の攻撃が防御できなくなってしまうなど非常にシビアになる。

自分は難しいのはできなかったから、自動的にアイテムが手に入るチビッコモードでやっとクリアできた。

若かった頃にプレイした時は、特別難しく感じなかったけど、歳をとってからプレイすると、反射神経の衰えなどもあるせいか、格段に難しく感じた。

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 北斗の拳 (アクション)
北斗の拳

個人的評価★★(2点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

アニメの人気に便乗して出てきたゲーム。
ゲーム性が悪くて楽しさを感じられなかった。

難易度が低めで最後まで行けるならまだ良かったと思うけど、変に難しくて相当やりこまない限り先に進めないと思った。

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 星のカービィ 夢の泉の物語 (アクション)
星のカービィ 夢の泉の物語

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイしたタイトル

スーファミが発売してから、約2年半もたってから出たゲームで、ファミコン最終期ということもあり、6メガビット(768キロバイト)の大容量になっている。
6メガビットと言うと、スーファミのマリオワールド、マリオカート、グラディウスⅢなどの1.5倍になり、ファミコンの中では2番目に多い容量。

ファミコンの多くが若い頃にプレイしたのに対して、これは歳を取ってからプレイした。
そのせいもあってか、比較的最近プレイしたにもかかわらず、あまり記憶が残ってない。

やり込んでないから良さを感じるところまでいってないけど、出来の良いゲームだと思った。

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 ホッターマンの地底探検 (アクション)
ホッターマンの地底探検

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験無し

ディグダグが進化して、マップが広くなり、アイテムなどが追加された感じになっている。
アイテムはいろいろあり、説明を読まないと分からないものもあるから事前に調べなきゃいけない。

借りてプレイしただけだから記憶が薄いけど、見た目は地味なわりに良くできてると思う。

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 ハイドライドスペシャル (アクションRPG)
ハイドライドスペシャル

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験有り

アクションRPGというカテゴリでは、ファミコン初になるかもしれない。
街の人などから情報が得られるわけではないから、ひたすら歩きまわって怪しいところを探ることになる。
ゲームの途中経過のパスワードを取るという経験も、このゲームが初だった。

発売時期はドラゴンクエストよりも前で、当時は経験値を貯めて成長させるゲームは非常に珍しく、強くなっていくことが楽しかったのか、やり込んだおかげでクリアできた。
今も昔も、根気良くプレイするスタイルは変わってないんだなぁと思う。

裏技で無敵になることもできた。

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 イーアルカンフー (格闘アクション)
イーアルカンフー

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験多分有り 無限ループ

ファミコン初期の格闘アクションで、コマンド技はなく単純な攻撃の繰り返しになる。
格闘ゲームと言っても、プレーヤー同士で対戦するモードはなく、コンピュータ相手のみ。

個性のある敵が5キャラぐらいいたと思う。
敵の動きが速い上に当たり判定がシビアで、なかなか狙ったように当たらない。
相手のキャラとぶつかることがなく、そのまますり抜ける仕様だから、重なった時にパンチすると、とりあえず当たることがある…という感じ。

格闘系のゲームは今も昔も、あまり面白いと思ったことがない。

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 アイスクライマー (アクション)
アイスクライマー

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験多分有り ステージセレクトタイプ

ファミコンを買って間もない頃に新品で買ったゲームのひとつ。
プレイしたゲームすべての中で、新品で買ったゲームは約4%だから、非常に珍しいことになる。

ステージクリア型だけど、タイトル画面で好きなステージを選んでプレイできるから、先に進めなくてもすべてのステージができるようになっている。
2人同時プレイができるけど、遅れた方が犠牲になりやすい場面もあり、自分が登れば相手が死ぬ、相手が登れば自分が殺されるという、殺伐とした雰囲気になる。

一定時間たっても進まないと出てくるシロクマをやっつけることにロマンを感じてた。
連続でステージをクリアしていくと、ボーナスステージに出る点数アイテムが変化していくので、次は何が出るんだろう?と気になってプレイしてた記憶がある。

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  (アクション)
怒

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★(2)
クリア経験有り

キャラの動きが非常に遅く、かなり地味な感じになっている。
パワーアップ要素があるけど、死ぬと戻ってしまうから、強い状態を維持するのが難しい。
途中にある戦車を手に入れると、一気に強くなるからできる限り戦車を維持したくなる。

裏技っぽいコマンドを入れることで、その場で無限コンティニューができるから、何度死んでも根気よく進めてるうちにクリアできる。
コンティニューなしでクリアするのは並大抵のことではないと思う。

死んだ場所によっては、次に現れるキャラが障害物に囲まれた場所に出てくることがあって、抜け出すことができずに詰むことがあるため、そのような場所だけは緊張した。

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 いっき (アクション)
いっき

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験多分有り 無限ループ

意外と有名タイトルだけど、内容は薄い感じになっている。
1985年頃は、薄い内容のゲームが多かったから、特に悪いわけではないと思う。
キャラの雰囲気や世界観などからインパクトの強いゲームになっていて、なぜか記憶に残ってる。

途中に落ちている竹槍を取ると上にしか攻撃できなくなって弱くなるのは有名な話。

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 じゃじゃ丸の大冒険 (アクション)
じゃじゃ丸の大冒険

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験無し

前作までは敵を全滅させるとクリアだったけど、今回は横スクロールになって、ゴールまで行くとクリアになる。
ステージごとにボスも出るようになった。
画面内に2発まで手裏剣が出せるようになって攻撃しやすくなった。

しかし、足場やブロックとキャラが触れた時の判定がヌルヌルしてる感じでスッキリしない。
ジャレコらしい動きの特徴がある感じ。

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 影の伝説 (アクション)
影の伝説

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験有り 十二単出現
ゲーム配信でプレイするタイトル

スピード感のあるアクションが面白い。
敵を倒してると出てくるパワーアップの玉を2個取って攻撃力と移動速度を上げると、さらに爽快感が増して楽しくなる。
しかし、敵のパターンなどが分かってないとビックリするほどあっさり死ぬ。
理不尽な攻撃で死ぬこともある。
敵の攻撃を見てから避けるのは困難だから、常に攻撃を予想してなきゃいけない。

4つのエリア構成になってて、周回ごとにボスが変わる。
3周目でラスボスが登場して倒すとエンディングで、6周して2回目のラスボスを倒すとスペシャル映像が出現する。

単純な繰り返しになるけど、スピード感のある動きが楽しい。
派手な表現や凝ったシステムがなくても楽しめるゲームは素晴らしいと思う。

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 貝獣物語 (RPG)
貝獣物語

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験無し

初めてプレイしたナムコのRPG。
少しだけ友達から借りただけだから、あまり記憶がない。

当時のナムコのゲームは軽い感じの雰囲気がある。
音が軽いから、そう感じるのかもしれないけど。

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 快傑ヤンチャ丸 (アクション)
快傑ヤンチャ丸

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

シンプルな感じのアクション。
元はアーケードゲームだからなのか、かなり難しく感じた。
一撃死だから、かなりシビアに感じる。
ある程度パターンが分かってきたら何とかなりそう。

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 カイの冒険 (アクション)
カイの冒険

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

敵が倒せないから、ひたすら避けてゴールを目指すタイプ。
精密な操作が求められるから相当難しかった。

敵が倒せないゲームは好みじゃないからツボることはなかった。

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 仮面ライダーブラック 対決シャドームーン (アクション)
仮面ライダーブラック 対決シャドームーン

個人的評価(1点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

ディスクシステムのゲームだけど、これはひどい。
初期の頃ならまだしも、1988年に発売して、この出来は特にひどい。
移動速度が遅すぎるし、操作性に癖がありすぎて爽快感がない。

ゲーム作りのことを分かってない人たちが、キャラの知名度だけで発売したとしか思えない。
バンダイのキャラゲーはクソゲが多いという事実を確信に導くゲーム。

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 カラテカ (格闘アクション)
カラテカ

個人的評価★★★(3点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験無し

ファミコン初期の格闘アクションのひとつ。
滑らかな動きでリアルさを演出してるけど、キビキビ動かないからモッサリ感が強すぎて楽しめなかった。
ジャンプなどのアクションもなく、シンプルな攻撃のみ。
敵の個性もあまりない。
滑らかな動きよりも、軽快に動くアクション性がある方が楽しめたと思う。

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 奇々怪界 (アクション)
奇々怪界

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

ディスクシステムのゲームで、適当に書き換えしたゲームのひとつ。
シューティング要素があるアクションで縦スクロールになっている。

動きが滑らかじゃないと言うか、ぎこちない感じになっていて残念。
萌えキャラ需要で多少知名度があった感じのゲーム。

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 きね子 (パズル)
きね子

個人的評価★★(2点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

ディスクシステムのゲームで、内容をまったく知らずに書き換えしたゲーム。
運悪く自分の好みじゃないパズルゲームだったことにガッカリした覚えがある。
当時、マイナーなディスクシステムのゲームは情報が少なく、内容が分からないことは珍しくなかった。

動く絵のパズルで、テレビゲームだからこそできるメリットを生かしたパズルゲーム。
この手のゲームが好きな人にはいいのかもしれない。

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 キングスナイト (アクションシューティング)
キングスナイト

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

アクション要素有り、シューティング要素有り、RPG要素有りという、ジャンルの指定に困るゲーム。

4キャラそれぞれのステージがあり、最後に4キャラが集合して進むことになる。
それぞれのキャラに役割があって、どれかのキャラが死んでしまうと進めなくなった覚えがある。

借りて何となくプレイしただけのゲームだから詳しいことは分からないけど、かなり難しくて並大抵ではクリアできない気がした。

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 キングコング2 怒りのメガトンパンチ (アクション)
キングコング2 怒りのメガトンパンチ

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

映画が元ネタの探索アクション。
やり込んでないから記憶が薄いけど、探索が難しかった覚えがある。
コナミのゲームだけあって、BGMは良かった。
そんな印象のゲーム。

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 キン肉マン キン肉星王位争奪戦 (アクション)
キン肉マン キン肉星王位争奪戦

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験有り

当時、キャラゲーはクソゲーが多いと言われてた中、これは珍しくよくできている。

ステージクリア型で、各ステージの最後でボスとの格闘になる。
その格闘がよくできていて、それぞれのキャラに特徴があって面白い。

後半、同じ場面を繰り返す厄介な迷路のようなステージがあるなど、問題箇所もあるけど、当時のキャラゲーにしては完成度は高いほうだと思う。

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 キン肉マン マッスルタッグマッチ (格闘アクション)
キン肉マン マッスルタッグマッチ

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験無限ループ?

アクション要素の強いプロレス格闘。
指定されたキー入力やコマンド入力ではなく、純粋にアクションがメインの戦いになっている。

どのキャラでも基本は同じで、パワーアップアイテムを取るとキャラ特有の攻撃ができる。
単純な繰り返しだけど、軽快な動きでそれなりに楽しめた。

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 子猫物語 (アクション)
子猫物語

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験無し

借りて少しプレイした程度で、あまり記憶がない。
横スクロールアクションで、攻撃はなぜかタマゴという不思議な仕様だった気がする。
セーブが裏技?のような方法だった気がした。

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 魂斗羅 (アクション)
魂斗羅

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験有り 残機アップ使用

コナミの純粋なアクションゲームで、なかなかよくできている。
数種類の武器があるが、有効な武器は限られてきて、強い武器をいかに死なずに維持できるかが大事だったりする。

2人同時プレイもできるけど、スクロールの都合でやりづらい。
よっぽど息が合ってないと、一緒に進むのは難しい。

当時のコナミは、いろんなゲームで3D視点を入れていて、このゲームにも3Dステージがある。
しかし、この時代ということもあって、多少強引な3Dだったりする。
個人的には純粋な横スクロールの方が好きだった。

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 クレオパトラの魔法 (RPG)
クレオパトラの魔法

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験無し

ディスクシステムのRPG。
ドラクエの影響から、RPGは面白いというイメージでプレイしたんだと思う。
しかしかなり微妙で、ドラクエのようなRPGとは別物だった。

当時、正規の書き換え機とは別にコピー機があり、そのコピー機が足立屋にあった。
そのコピー機が冷蔵庫の上に置いてあり、冷蔵庫の扉のゴム磁石の影響で、ディスクカードのデータが一部破損していて、途中からゲームができなくなり、残念な結果で終わった。

ディスクカードは磁気に弱いことを忘れないようにしましょう。

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 キャプテン翼 (シュミレーション)
キャプテン翼

個人的評価★★★★★★★★(8点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験有り

経過していく時間の中で理想的な選択肢を選んで進めていくタイプで運も絡んでくる。
キャプテン翼というだけのことはあって、現実ではあり得ない派手な技が多くあって、特にゲーム後半でシュートを決める時のほとんどは、各選手の得意技を使うことになる。

体力を多く消耗する技の使いどころが勝敗に大きく影響するから、前半で使いすぎると後半シュートが決まらず逆転されたりする。

運も影響するから、ゴールの1メートル前で得意技を使っても入らないこともあるし、コートの中央からでも入る時がある。

このゲームの面白さは、テクモならではの動く映像のクオリティの高さで、基本的にはコマンドを選んで進めるゲームだけど、映像の出来の良さのおかげで楽しさが倍になった。
スピードを感じさせる映像作りはすごいと思う。
効果音もよく出来ていて、スピード感のある映像をさらに盛り上げる効果がある。

ゲームバランスも良く、完成度はかなり高い。

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 究極ハリキリスタジアム (スポーツ)
究極ハリキリスタジアム

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験不明

野球ゲームには特に興味なかったけど、ファミスタが面白かったから影響を受けてやった覚えがあるけど、詳しいことは覚えてない。
軽快な感じで、それなりに楽しめたと思う。

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 ロードランナー (パズルアクション)
ロードランナー

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

パズル要素のあるアクションで、金塊を全部回収して画面上に脱出するシンプルなシステムになっている。

ロードランナーシリーズ初で、パズル要素はあまり高くなく、敵にやられないように進めていく感じ。

ステージ作成機能があって、難しいステージ作りにハマってた。
本編で遊ぶより、ステージ作成の方が楽しかった。
当時、攻略本で紹介されていた投稿者作成ステージより、はるかに難しいステージができたと満足していた。

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 マドゥーラの翼 (探索アクション)
マドゥーラの翼

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

借りてプレイした覚えがあるけど、あまり覚えてない。
意外と面白かったけど、難しくて進めなかった。

当時のゲームは攻略本を頼りにクリアしたゲームも多く、攻略本も説明書もない状態では厳しかった。
この頃の時代のゲームから、情報が頼りになってきたんだと思う。

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 マグマックス (シューティング)
マグマックス

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験無限ループ?
ゲーム配信でプレイするタイトル

見た目だけで新品で買った覚えがある。
合体パーツを手に入れてパワーアップしていくシューティング。

地上と地下があって、地下だとキャラ全体に当たり判定があって難しくなるから、足元しか当たり判定がない地上をメインで進めてた。

ザコ敵やボスがワンパターンなのが残念だった。
敵にもっと個性があったら、もっと面白くなったと思う。

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 魔界村 (アクション)
魔界村

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験有り 奇跡のノーコンティニュークリア達成
ゲーム配信でプレイするタイトル

難しいファミコンゲームとして有名なタイトルのひとつ。
発売当時はクリアできなかったけど、ゲーム配信の環境ができてから数回目の挑戦で、やっとクリアできるようになった。
ランダム要素も多いけど、ある程度パターンが分かってくると意外と何とかなる。

元はアーケードゲームだけど、ファミコン版の移植の出来が悪いせいか、動きや画面スクロールがなめらかじゃない。
慣れると気にならないけど、マリオなどをやった後にやると、違和感を感じるのは残念。

必須とも言えるコンティニューは、隠しコマンドになっていて、これが分からないと始まらない。
コンティニューミスをした時の救済処置にも使えるステージセレクトもある。
エンディング中にコマンドを入れると隠しメッセージが出るなど、隠しコマンド要素が多い。

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 マッピーランド (アクション)
マッピーランド

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

前作のマッピーのステージに、いろんな遊び要素が追加された感じになってる。
ほんの少しだけどジャンプできるようになってたり、敵を倒せる要素が増えてて面白い。
それでもシビアなのは同じで、ジャンプも正確にやらないと敵を飛び越えられなかったりする。

ステージごとに仕掛けが変わっていて、先に進むのが楽しくなる。
個人的には、もう少し難易度低い方が楽しめるんじゃないかと思った。
当時のナムコのゲームは難しいものが多い。

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 マッピー (アクション)
マッピー

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験無限ループ

アイテムを全部取るとステージクリアになる単純な仕様で、ステージクリアするごとに敵が速くなる。
クリアしてもステージ構成が多少変わるだけで、基本的には似た形状のステージの繰り返しで、ある程度やると満足する。

裏技で、カセットを斜めに挿してスタートすると、床が穴だらけになっていて、敵が穴に落ち続けることで点数が無限に入って、残機がどんどん増える技があった。
残機がいっぱい増えたところで、カセットを奥まで差し込んでスタートするんだけど、その時にフリーズすると泣けてくる。

BGMの印象が強く、一生記憶に残ると思う。

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 マリオブラザーズ (アクション)
マリオブラザーズ

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験無限ループ

マリオと名の付くタイトルの第一弾で、すべてはここから始まった。
当時は、ピーチ姫を助けに行くとか、クッパを倒すなどのシナリオはなく、ひたすらザコ敵を倒してステージを進んで点数を稼ぐ単純なゲームだった。

最初はとても簡単だけど、ステージを進んでいくほどクリアとは無関係の邪魔な敵が増えて難しくなる。
難しいステージを突破したからと言って、ボスが出てくるわけでもなく、エンディングがあるわけでもないので、ある程度やると満足する。

単純な中にも作りこみの良さがあって、キャラの動きがいい。
2人同時プレイができるから、当時はお友達と一緒にプレイしたり、殺し合いしたりと楽しんだ思い出がある。

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 迷宮寺院ダババ (アクション)
迷宮寺院ダババ

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験有り

ディスクシステムの書き換えでプレイしたゲームのひとつ。
コナミのゲームはハズレが少ないだけあって、マイナーな割にはそれなりに楽しめた。

動き方が独特で、ます目単位で移動して敵を倒していくスタイルは初めてだった。
アクションゲームの中では、かなり珍しいタイプ。

特に面白かったわけではないけど、ゲームバランスも良くて普通に楽しめる良いゲームだった。

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 迷宮組曲 (探索アクション)
迷宮組曲

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験有り

当時ロムカセットでは珍しい探索アクションで、各ステージで必要なアイテムを手に入れ、条件を満たしてからボスに挑んで先に進むタイプ。

クリアまでの流れが分かれば難しくないけど、隠されてる店やボス部屋を探すのが難しかった。
セーブやパスワードがなくて一気にクリアしなきゃいけないため、クリアするまで他のゲームができない。

エンディング後、続けてプレイすると2周目になり、周回を重ねるたびに難易度が上がり、8周目で最後になる。
エンディングは基本同じでも、周回するごとにメッセージが変わるらしい。

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 メタルギア (探索アクション)
メタルギア

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

メタルギアシリーズの第一弾。
ファミコンということもあり、プレステのメタルギアソリッドと違い、イメージや世界観はかなり違うけど、むやみに敵と戦わず隠れる、無線で連絡を取るなどの基本的なところは同じ。

探索要素が強い上に、プレイしている人も少なかったこともあって、情報が得られずクリアできなかった。
当時、攻略本無しでクリアできた人は少なかったと思う。

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 メトロイド (探索アクション)
メトロイド

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験有り

メトロイドシリーズの第一弾。
このゲームがやりたくてディスクシステムを買った覚えがある。
ディスクシステムの大容量を生かしたゲームで、1986年のゲームにしては異例の広いステージになっている。

とても広いステージだけどマップがないため迷子になる。
迷子になりながらも進んでいるうちにパワーアップアイテムが取れることもよくあった。
隠し通路や隠しアイテムが多くて、全部見つけることは困難だけど、クリアに必要なアイテムは何とか取れるゲームバランスになっている。
ゲーム内にヒントなどのメッセージが一切ないため、こまめに調べていくことがクリアにつながった。

映画の『エイリアン』が元ネタになったような世界観で雰囲気が怖い。
先に進むとBGMが不気味で怖さが3倍になった。
当時、初めて怖いと感じたゲームで、今でも印象に残っている。

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 メトロクロス (アクション)
メトロクロス

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

障害物を避けながら時間内にゴールまで行くシンプルなアクション。
敵を倒したりする要素はなく、単純な繰り返しになる。

コースや障害物の位置を覚えることがクリアにつながると思う。
自分的には、敵を倒すことなく急いで進むゲームは、ツボる要素がなかった。

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 ミッキーマウス (アクション)
ミッキーマウス

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験多分有り

借りてプレイしたけど、内容はほとんど覚えてない。
メスのねずみをうまく利用して闘うことが重要だったことは覚えてる。

当時は、キャラゲーのクソゲー率が高かったけど、ハドソンのゲームだけあって、なかなか良くできてて楽しめた。

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 マイティボンジャック (アクション)
マイティボンジャック

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

テクモの第一弾のゲーム。
基本的にはステージクリア型だけど、途中で分岐ルートがあったり、隠しエリアがあったりと奥が深い。

この時代には珍しいマルチエンディングになっていたり、ゲーム偏差値が出るなど、新しい要素があった。
アクション要素も他には類を見ない珍しいものだった。

なかなか良くできていて面白いけど、難しい上にコンティニューもないのでクリアできなかった。
コンティニューができないから、難しいことで有名な魔界村や高橋名人の冒険島よりも、エンディング到達は難しいんじゃないかと思う。
特にグッドエンディングは相当難しいと聞いた。

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 ミシシッピー殺人事件 (アドベンチャー)
ミシシッピー殺人事件

個人的評価★★(2点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験多分有り

有名なジャレコのクソゲー。
動きが遅すぎる、ゲーム開始してすぐに謎の罠で死ぬなど、『えっ!』と思うことがある。

船内の各部屋を見ていく流れだけど、部屋によっては入ると同時にナイフが飛んでくることがあるので、部屋に入ると同時に下を押してないとナイフが当たって死ぬ。
部屋には落とし穴があることもあるので、用事がない限り部屋の真ん中は歩かないなど、基本的な知識がないと意味不明なところで死んでしまう。

なぜこうなるの?と疑問が出るけど、それはジャレコだから…ということになる。

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 もえろツインビー (シューティング)
もえろツインビー

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験有り

ディスクシステムのゲームで、3人同時プレイができる非常に珍しいシューティング。
1コン、2コン、拡張コントローラー(ジョイカードマークⅡなど)の3つを使って3人同時プレイする。
そのため、拡張コントローラーのプレイヤーだけは連射が使える特典がある。

3人同時プレイだとお互いがぶつかってやりづらいこともあるけど、賑やかになって面白かった。
ゲーム性もなかなか良いから、1人でも楽しめると思う。

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 桃太郎伝説 (RPG)
桃太郎伝説

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験有り

おそらくハドソン初のRPGで、ごく平凡な内容だった覚えがある。
初期のRPGにしては完成度が高くて普通に楽しめた。

大筋のストーリーは原作?に沿った流れになっていて、基本的には一人旅だけど、単純な攻撃だけしてくれる仲間の、犬、猿、キジがいたと思う。

厄介だったのは、この時代のゲームにはバッテリーバックアップを搭載してるゲームはほとんどなくて、続きをやるためのパスワードを取るのが大変だった。

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 六三四の剣 (アクション)
六三四の剣

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

道中で技ポイントを貯めて、ボス戦(対戦)になったら、貯めた技ポイントを使って勝ち抜いていく流れのアクション。

道中でいかに技ポイントを貯められるかが重要で、シビアで難しかった気がする。
かなりやりこまないとクリアできない気がした。

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 長靴をはいた猫 (アクション)
長靴をはいた猫

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験無し

まとめて借りたゲームの中にあった1つで、お試しプレイ程度にやった記憶しかない。
全体的に単調で退屈な感じに思えたからやりこむことはなかった。

ネコが2足歩行で立って歩くから可愛くない。

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 涙の倉庫番スペシャル (パズル)
涙の倉庫番スペシャル

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

昔から、よっぽどのことがない限りパズルゲームはやらないはずなんだけど、なぜかやった覚えがある。
パズル系には頭が働かない自分には難しすぎた。

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 謎の壁 ブロック崩し (ブロック崩し)
謎の壁 ブロック崩し

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

ブロック崩しの元祖のアルカノイドをベースに、いろいろな要素が追加された感じの内容になっている。
難易度も程々になってて、初心者でも何とかできるレベルになってる。
ただブロックを壊すだけでなく、いろいろな要素があるおかげで、なかなか楽しめた。
効果音も気持ち良い音で、楽しさにプラスされた。

ディスクシステムのゲームだからセーブできるし、すでにクリアしたステージなら、自由に選んでプレイすることもできた。

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 謎の村雨城 (アクション)
謎の村雨城

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

友達が持ってたからプレイした程度の経験しかない。
好みのタイプのゲームじゃなかったから、ディスクカードの書き換えをしてプレイすることはなかったけど、もしやり込んだらツボって面白くなるのかも…と思った。

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 熱血硬派くにおくん (アクション)
熱血硬派くにおくん

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験多分無し

多分くにおくんシリーズの第一弾。
攻撃の組み合わせでいろいろな技が出せるのが面白かった。

この時代のゲームでは、いろいろな技が出せるのは珍しかった。
ちょっと動きが重々しく感じることもあるけど、慣れたら何とかなりそう。

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 忍者ハットリくん (アクション)
忍者ハットリくん

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

ハドソンの初期の頃のアクション。
敵を倒して忍術が使えるようになる巻物を集めて進むタイプ。

10種類ほどの忍術があり、当時はパワーアップする要素があるだけで新鮮に感じた。
難易度もそれほど高くなくて無理なく楽しめる。

気になることはキャラの動きで、少し方向キーを押しても一定距離動いてしまうため、動きの微調整がしづらい。
なぜこんな仕様になってしまったのか、当時の開発者に聞きたい。

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 忍者じゃじゃ丸くん (アクション)
忍者じゃじゃ丸くん

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験多分無限ループ
ゲーム配信でプレイするタイトル

忍者君シリーズの第二段で、パワーアップアイテムなどの要素が追加された。
最初のステージ以外はリーダー的存在の敵がいて、それが強い。
アイテムを3個集めると巨大なカエルに乗って敵を食べることができるのは衝撃的だった。

残念なことは、当時のジャレコのゲームの多くに言えることだけど、画面スクロールやキャラの動きが滑らかじゃない。
本来ゲームの多くは1秒間に60フレームだけど、これは15フレームぐらいに見える。

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 忍者くん (アクション)
忍者くん

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験無限ループ

忍者くんシリーズ第一弾。
縦スクロールになってて、敵を全部倒すとステージクリア。

最初のステージ以降は最上階にボスがいる。
時間がたつと誘導火の玉が出てきてしまうからのんびりできない。

単発攻撃しかできなくて爽快感がないのが残念だった。

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 忍者龍剣伝 (アクション)
忍者龍剣伝

個人的評価★★★★★★★★(8点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

この時代のアクションゲームには珍しく、ストーリーがよくできていて、ステージを進むごとに簡易的なムービーが見れる。

敵の出現場所や動きは、ほとんどランダム性がないので、覚えて決まった行動をすることで確実に先に進めるタイプ。
そのため、場所ごとの攻略が分からないと、なかなか進めない。

強制コンティニューなので最終ステージまではあまり苦労なく進めるけど、最終ステージになると格段に難しい上に、ラスボスで負けるとステージの最初まで戻されるため、とにかく最後が大変。
クリアまでにかかる時間のほとんどが最終ステージ攻略。

残念なことは、どんな敵も画面内から出現すること。
本来は画面の見えない所からフレームインするべき敵が、システムの都合なのか出現タイミングが遅くて、画面内でポンと出現する。
そのため、敵に気づいた頃には敵が完全に画面内に入っていて、動きの速い敵だと一瞬で目の前に来ることがある。
この問題点がなければ、初プレイでも遊びやすくなる上に、さらに完成度も高くなったと思う。

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 忍者龍剣伝Ⅱ (アクション)
忍者龍剣伝Ⅱ

個人的評価★★★★★★★★(8点)
個人的難易度★★★★★★(6点)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

基本的な仕様は前作と大きな違いはなく、純粋な続編になっている。
しかし細かい部分でキャラの動きが調整されていて、そのおかげで前作よりプレイしやすかった。

ゲームの規模に相当する容量も前作と同じで、ステージ構成やムービーの量や質も前作と大きな違いはない。
そのため、キャラの動きの調整や、アイテムが一部増えたこと以外は、特に目立った進歩はないけど、元々完成度が高いから、大幅な仕様変更する必要もなく、良い続編だと思う。

前作で慣れてたこともあって、多少は楽に感じた。
特にラスボス一歩手前にHP回復アイテムが配置されていて助かった。

残念なことは、基本的な仕様を前作から引き継いでいるため、悪い部分もそのまま引き継いでいて、敵が画面内からポンと現れること。
画面外から自然な形で画面内に現れるように修正されていたら、さらにプレイしやすくなって質が上がっていたと思う。

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 忍者龍剣伝Ⅲ (アクション)
忍者龍剣伝Ⅲ

個人的評価★★★★★★★★(8点)
個人的難易度★★★★★★(6点)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

本作でストーリーが完結していて、ストーリーが気になるなら1~3まで通してプレイする必要があるけど、気にしないなら前作を知らなくても普通に楽しめる内容になっていると思う。

龍剣伝シリーズの特徴のテクモシアターは、Ⅰ、Ⅱ同様にクオリティが高く見ごたえがあった。

ゲームシステムに大きな変化はないが、前作以上に完成度が高くてプレイしやすくなっていた。
壁を上って一番上まで行くと通常ジャンプで上れるなど、操作が簡略化されていて、初めてでもプレイしやすくなっている。
通常攻撃の範囲が広くなるパワーアップがあるから、あらゆる場面で戦いが楽に感じた。

最終ステージが難しいのはⅠ、Ⅱ同様で、クリアまでにかかる時間の半分以上は最終ステージだった。
それでも初めてプレイする場合は、龍剣伝Ⅰに比べると、細かいところまで調整されていて、プレイしやすくなっているところが嬉しい。

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 ナッツ&ミルク (アクション)
ナッツ&ミルク

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験有り

任天堂以外から初めて発売されたゲーム。
敵を倒すことはできず、逃げながらアイテムを集めてゴールまで行く流れ。

シンプルでありながら、なかなか遊べるゲームだった。
画面の色使いが綺麗で、見た目的に好印象。
ステージ作成モードがあって、遊びの幅が広がるのが嬉しかった。

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 オバケのQ太郎 ワンワンパニック (アクション)
オバケのQ太郎 ワンワンパニック

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

当時のバンダイらしい感じが出てて、ちょっとだるい感じ。
爽快感がなくて、ひたすら敵をよけていく流れになっている。

見た目によらずシビアで、のんびり進むこともできず、よく考えないと進めない。
爽快感がないんだから、もう少しサクサク進める内容の方が楽しめたんじゃないかと思った。

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 おにゃんこTOWN (アクション)
おにゃんこTOWN

個人的評価★★★(3点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験無し

子猫を見つけて連れ帰る内容で、同じ繰り返しになる。
昔のゲームにはありがちだけど、キャラの速度が遅くて1画面移動するにもかなり時間がかかる。
そのため、広いマップではないけど、端から端まで移動するのも大変。
その上、敵が画面内に多く出てくると処理落ちでさらに遅くなってモッサリ感が強い。

敵は倒しづらいし、見た目の印象よりシビアで爽快感もないのは残念。

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 パックランド (アクション)
パックランド

個人的評価★★★(3点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

パックマンのキャラは使われているけど、初代のパックマンの続編のイメージはなく、横スクロールアクションになっている。

操作方法が独特で、Aボタン連打で右移動、Bボタン連打で左移動、方向キーのいずれかでジャンプになっている。
なぜこのような操作方法にしたのか分からないけど、慣れていないこともあって操作しづらい。

当時のゲームではよくあることだけど、敵を倒す手段が限られている上に、HP制ではなく一撃死なので、かなり難しい。
せめて操作方法が一般的だったら、自然に楽しめたと思う。

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 パックマン (アクション)
パックマン

個人的評価★★(2点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験無限ループ

シンプル代表のようなゲーム。
元はアーケードゲームで、4年半後にファミコンに移植されたため、かなり時代遅れのイメージで出てきた。

個人的には、ここまでシンプル過ぎるゲームだと繰り返しやりたいと思わないけど、数多く移植されていることから、シンプルを追求したようなゲームが好きな人も多いんだと思った。

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 パルテナの鏡 (アクション)
パルテナの鏡

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

初期の頃のディスクシステムの名作のひとつ。
縦スクロールステージ、横スクロールステージ、ダンジョン構造のステージと、3種類のステージ構成になっている。

ダンジョン構成のステージにはボスがいるけど、それほど強いことはなく、落ちやすい縦スクロールステージが一番難しかった。
特に序盤はHPが少なく装備も揃ってないから一番難しく感じた。

基本的にはステージクリア型だけど、点数が経験値になっていて、できるだけ多くの敵を倒しながら進まないと、最大HPが上がなくて苦戦することになる。

武器のアップグレードも敵を倒した数に影響してるようで、HPがカンストした後でも意識的に敵を倒しながら進まないと攻撃力が強くならないなど、成長要素の強いアクションゲームになっている。

特にダンジョンステージでは買い物も重要になるため、普段から敵を倒してお金を貯めておく必要がある。

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 ピンボール (テーブル)
ピンボール

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★(6)
クリア経験無限ループ

ファミコン初のピンボールゲーム。
さすが任天堂だけあって、シンプルながら出来が良い。
点数を稼ぐだけのゲームだけど、何となく面白くて一時期かなりやっていた思い出がある。

1984年までに発売したゲームの中では、よくやったゲームのひとつ。

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 プーヤン (シューティング)
プーヤン

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験無し

固定画面内で、上から現れる敵を右側から撃つ珍しいタイプのシューティング。

何でもいいから撃って倒せば良いわけではなく、風船を撃たなきゃいけないから乱射するわけにはいかない。
そのため、派手に撃つタイプのシューティングとは違った。

倒しそびれるとハンディが大きくなっていくなど、当時のシューティングの常識とは違うスタイルで画期的だと思う。

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 ポパイ (アクション)
ポパイ

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験無限ループ

ファミコン本体と同時発売のゲームのひとつ。
ステージは3つで、それぞれのステージごとに特徴があって、当時としてはなかなか面白い作りになってたと思う。

ブルートを2回倒せる裏技もあって、その裏技を成功させることが一番の目的として楽しんでた。

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 プロゴルファー猿 (スポーツ)
プロゴルファー猿

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験有り

常識破りのゴルフゲームという意味では珍しいと思う。
ディスクカードのせいか知名度はかなり低いかもしれない。

当時、バンダイのキャラゲーはソクゲー率が高かったけど、これはクソゲではないと思う。
必殺技を使ってカップインさせるなど面白い要素があった。
記憶があまり残ってないけど、個人的にはなかなか楽しめた思い出がある。
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 プロ野球ファミリースタジアム (スポーツ)
プロ野球ファミリースタジアム

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験有り

ファミコンの野球ゲームでは初期のゲームだけど、完成度が高くかなり楽しめた。
シンプルだからシステムを覚える手間もなく手軽に楽しめた。
野球そのものに興味ないけど、ファミスタは何度も繰り返しやった思い出がある。

のちにシリーズ化され、最終的にはオンラインゲームにもなったほど、長く続いたシリーズ。
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 クォース (パズル)
クォース

個人的評価★★★★(4点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験無し

言葉ではルールを説明するのが難しい独特なパズル要素があるシューティングのような雰囲気になっている。
借りて少しプレイした程度の経験しかないけど、印象深いゲームだから覚えてた。
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 レーサーミニ四駆 (その他)
レーサーミニ四駆

個人的評価★★★★★★(6点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験

タイトルからゲーム内容を想像すると、レースゲームのように思えるけど、実際にレースする場面は1割程度で、ほとんどはルーレット形式で進行するパーツ購入などの下準備になっている。

レースまでの準備にプレイ時間のほとんどを費やすことになるけど、その工程が楽しくできるようになっていて、意外と完成度の高い内容になっていると思う。

ミニ四駆というだけあって、レース中も自分で操作するわけではなく、セッティング以外はすべて自動で行われるが、見ていて楽しい。

運の要素も絡んでくるから、セッティングが良くても必ず勝てるとは限らない場面もあると思う。

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 リフレクトワールド (アクションシューティング)
リフレクトワールド

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★★(8)
クリア経験多分無し

非常にマイナーなディスクシステムのゲームで、プレイした事のあるゲームの中でも特にマイナーだと思う。
書き換えで500円で手に入ることもあって、クソゲーに当たること覚悟で、内容も知らずに書き換えすることがあった当時だからこそプレイする機会があったとも言える。

不親切なところもあるけど、根気良く進めていくうちに、どんどん強くなって、並大抵では死なないほど強くなるところが、当時の自分には楽しく思えたのか、具体的な内容を忘れてしまった今でも、それなりに楽しかった思い出だけは残っている。

当時のアクションゲームやシューティングゲームは、ちょっとミスるとすぐ死んでしまうゲームが多かった中、このゲームは強い装備を手に入れると、数え切れないほどの敵の攻撃を受けても死ななくなる。
まだ若かった当時の自分には、その強さだけでも楽しめたのかもしれない。

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 レリクス暗黒要塞 (アクション)
レリクス暗黒要塞

個人的評価(1点)
個人的難易度★★★★★★★★★(9)
クリア経験無し

クソゲー。
基本的にアクションゲームであるにもかかわらず、アクション性が楽しめない。
ゲームを開始してすぐに、鈍すぎる動きに絶望する。
とどめに、なんでもないところでローディングが頻繁に入る。
場面が切り替わる時にローディングが入るのはもちろん、敵が出るだけでローディングすることも多々ある。

ジャンプをミスって下の画面に落ちてローディング、上の画面に戻るためにローディング、敵が現れるためにローディング・・・。
キャラの動きが鈍いくせに動けばローディング。

ディスクシステムの寿命が短くなるんじゃないかと思うほどのローディングに気が変になる。
精神的にもダメージを負いそうなクソゲー。

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 リンクの冒険 (アクションRPG)
リンクの冒険

個人的評価★★★★★★★★★(9点)
個人的難易度(1)
クリア経験有り ノーミスクリア達成
ゲーム配信でプレイするタイトル

任天堂のゲームだけあって、アクションRPGの中ではファミコン最高傑作だと思う。
アクション要素、成長システム、ゲーム進行、バランス、BGM、効果音、どれをとっても完成度が高い。
ゲーム発展途上だった1987年1月に、これだけの完成度を誇るゲームは珍しいと思う。

初めてプレイすると、慣性の強いキャラの操作に慣れていないこともあって難しく感じる場面も多いけど、スーパーマリオブラザーズ同様に、やればやるほどキャラの動きに慣れていくことで、初めてプレイした時にはできなかった動きもできるようになり、繰り返しプレイして上達していくことでも楽しさを感じられた。

BGMや効果音が良い上に、気持ちの良いアクションが楽しめることで、アクションRPGでありながら、何度もプレイしたくなる。

巨大な敵との戦いはほとんどなく、派手な戦闘もないけど、ファミコンの性能や限られた容量のことを考えると、派手さを求めず、地味でもバランスの良いゲームに仕上げたのは良いことだと思う。

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 ロードファイター (レース)
ロードファイター

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験なし

コナミ初期の見下ろし型縦スクロールのレースゲーム。
ファミコン初期のレースゲームは、敵に当たると負けるイメージだったけど、これは敵に当たると体勢を崩すだけで立て直せばそのまま走行可能で、当時としては画期的だったと思う。

わざと敵に体当たりして外壁にぶつけてやっつけていくのが面白くて、早くゴールするより、いかに敵をやっつけるかに夢中になってた思い出がある。

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 ロボットジャイロ (その他)
ロボットジャイロ

個人的評価★★★★★(5点)
個人的難易度★★★★★(5)
クリア経験なし

専用の周辺機器と組み合わせて動かすもので、当時としては超ハイテクで画期的なものだったけど、当時の自分にはそれが理解できなかった。
小学生がメインターゲットだった当時、あまりにも最先端を行き過ぎていたのかもしれない。
まともにプレイする機会もなかったから詳細が分からないけど、すべてを理解したら驚きの結果だった…のかもしれない。

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 ロックマン (アクション)
ロックマン

個人的評価★★★★★★★(7点)
個人的難易度★★★★★★★(7)
クリア経験有り

カプコンの王道アクションゲーム第一弾。
初代からかなり完成度が高く、カプコンのゲームは面白い!と世間に印象付けたゲームだと思う。
後にゲーム至上珍しいほどのシリーズ化が続くことになる。

当時はまだロムカセットの容量が少なかったため、ステージ構成はシンプルで、ステージ数も少ないけど、それでも十分楽しめる内容だった。
初代ロックマンには、E缶などの救済アイテムがなく、かなり難しかった印象がある。
パターンを覚えて慣れると楽に進めるけど、そこまで到達するのは大変なことだと思う。

特に、ボスの弱点武器を発見するまでは、かなり厳しい戦いになった思い出がある。
攻略情報有りか無しかで、難易度が3倍変わるんじゃないかと思うほど、敵の弱点を知ることが攻略の重要なポイントだった。

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 ロックマン2 (アクション)
ロックマン2

個人的評価★★★★★★★★★(9点)
個人的難易度★★★★(4)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

王道のアクションゲーム第二弾。
前作よりロムカセットの容量が2倍になり一気にボリュームアップして、ステージ数や大型ボスの増加、回復アイテムの登場、パスワード実装など、大きく進化した。
キャラの動きも扱いやすくなっているなど、細かい調整もされていて非常に完成度が高い。
昭和時代のアクションゲームの中では、間違いなくトップクラスの出来の良さだと思う。

初めてプレイすると、敵の弱点が分からないこともあって苦戦するボスもいるけど、弱点が分かれば楽に倒せるため、プレイする回数が増すと一気に難易度が下がるタイプ。
サクサク進めるようになると、初めてプレイする時とは別の楽しみ方もできると思う。
BGMが素晴らしく良いから、繰り返しプレイしても気分良く楽しめる。

敵によっては連射の速さがものを言うため、連射パットでプレイしたいゲーム。

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 ロックマン3 (アクション)
ロックマン3

個人的評価★★★★★★★★★(9点)
個人的難易度★★★★(4)
クリア経験有り
ゲーム配信でプレイするタイトル

ロックマン2の仕様にスライディングが追加されてアクション性が増している。
ボス攻略にも、スライディングを使うことが前提だったりする。
ゲームオーバーになってもE缶が引き継げるようになっていて、最大数も9個になっているからなのか、ボスは2の時より硬くなっていて、弱点武器が分からないとE缶無しで倒すのが難しくなっていた。

ゲームの容量は2の1.5倍に増えて、ステージ数も増えて長く楽しめるようになっている。
ゲームバランスも良くて完成度がとても高い。
ファミコン時代最後のロックマンシリーズで、以降はスーファミ時代の中でファミコンソフトとして出ることになった。

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 ◆近日掲載◆ (◆)
◆画像◆

個人的評価(◆点)
個人的難易度(◆)
クリア経験

◆近日記入◆
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